(轉)MOMO的Unity3D研究院之深入理解Unity腳本的執行順序(六十二)


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Unity是不支持多線程的,也就是說我們必須要在主線程中操作它,可是Unity可以同時創建很多腳本,並且可以分別綁定在不同的游戲對象身上,他們各自都在執行自己的生命周期感覺像是多線程,並行執行腳本的,它是如何執行的呢?

我們做一個小小的實驗來驗證它。如下圖所示,在Hierarchy視圖中創建三個游戲對象,在Project視圖中創建三條腳本,然后按照順序將腳本綁定在對應的游戲對象身上。

屏幕快照 2013-06-20 上午11.41.00

三條腳本的代碼完全一樣,只是做了一點名稱上的區分,代碼寫的比較丑我們只是作為測試!!

01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03  
04 public class Script0 : MonoBehaviour
05 {
06  
07     void Awake ()
08     {
09         Debug.Log("Script0 ========= Awake");
10     }
11  
12     bool isUpdate = false;
13     void Update ()
14     {
15         if(!isUpdate)
16         {
17             Debug.Log("Script0 ========= Update");
18             isUpdate = true;
19         }
20     }
21  
22     bool isLateUpdate = false;
23     void LateUpdate()
24     {
25         if(!isLateUpdate)
26         {
27             Debug.Log("Script0 ========= LateUpdate");
28             isLateUpdate = true;
29         }
30     }
31 }

 播放游戲,看看他們的執行順序。如下圖所示,Awake、Update、LateUpdate、無論播放游戲多少次,他們執行的順序是完全一樣的。

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接着我們在做一個測試,把Script0的Update方法注釋掉!!

01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03  
04 public class Script0 : MonoBehaviour
05 {
06  
07     void Awake ()
08     {
09         Debug.Log("Script0 ========= Awake");
10     }
11  
12 //  bool isUpdate = false;
13 //  void Update ()
14 //  {
15 //      if(!isUpdate)
16 //      {
17 //          Debug.Log("Script0 ========= Update");
18 //          isUpdate = true;
19 //      }
20 //  }
21  
22     bool isLateUpdate = false;
23     void LateUpdate()
24     {
25         if(!isLateUpdate)
26         {
27             Debug.Log("Script0 ========= LateUpdate");
28             isLateUpdate = true;
29         }
30     }
31 }

 播放游戲,在看看它的結果。腳本的執行順序和以前完全一樣,Script0即使刪除掉了Update方法,但是它也不會直接執行LateUpdate方法,而是等待Script1和Script2的Update方法都執行完畢以后,在去執行所有的LateUpdate方法。

 

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通過這兩個例子我們就可以清楚的斷定Unity后台是如何執行腳本的了。每個腳本的Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate等等,方法在后台都有一個總匯。

后台的Awake()

{

       腳本0中的Awake();

       腳本1中的Awake();

       腳本2中的Awake();

}

       后台的方法 Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate等等都是按照順序,等所有子腳本中的Awake執行完畢后在去執行 Start 、Update、LateUpdate等等。所以這里也就解釋了Unity沒有多線程的概念。

后台的Update()

{

       腳本0中的Update();

       腳本1中的Update();

       腳本2中的Update();

}

Unity還提供的一組協同任務的方法,其實它的原理和上面的完全一樣,它們都是假的多線程。說了一圈我們又回到了Unity腳本的執行順序上來?我們在看兩條腳本!

在腳本2的Awake方法中創建一個立方體對象。

01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03  
04 public class Script2 : MonoBehaviour
05 {
06     void Awake ()
07     {
08         GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
09     }
10 }

在腳本0的Awake方法中去獲取這個立方體對象 

01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03  
04 public class Script0 : MonoBehaviour
05 {
06  
07     void Awake ()
08     {
09         GameObject go = GameObject.Find("Cube");
10         Debug.Log(go.name);
11     }
12  
13 }

 

          如果腳本的執行順序是 先執行Script2 然后在執行Script0那么Script0中的Awake就可以獲取到該立方體對象,可是如果腳本的執行順序是先Script0然后在Script2,那么Script0肯定會報空指針錯誤的。

          那么實際項目中的腳本會非常非常多,他們的先后順序我們誰也不知道。所以我的建議一般在Awake方法中創建游戲對象或在Resources.Load(Prefab) 對象。在Start方法中去獲取游戲對象,或者游戲組件,這樣就可以確保萬無一失了。

     如果說你非要控制腳本的執行先后順序,也不是完全不行!Unity可以設置腳本執行的順序。如下圖所示,選擇任意腳本在Inspector視圖中點擊Execution Order..按鈕。

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如下圖所示,點擊右下角的“+”將彈出下拉窗口,包括游戲中的所有腳本。添加腳本完畢后,Default Time下方數值越小的排在越前面腳本將率先執行,如果沒有設置的腳本將按默認的順序執行。

屏幕快照 2013-06-20 下午12.16.00

 

按照我的這個設置,程序將先執行Script0然后Script1最后Script2,歡迎一起討論!!哇咔咔。。


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