http://www.xuanyusong.com/archives/2378
Unity是不支持多線程的,也就是說我們必須要在主線程中操作它,可是Unity可以同時創建很多腳本,並且可以分別綁定在不同的游戲對象身上,他們各自都在執行自己的生命周期感覺像是多線程,並行執行腳本的,它是如何執行的呢?
我們做一個小小的實驗來驗證它。如下圖所示,在Hierarchy視圖中創建三個游戲對象,在Project視圖中創建三條腳本,然后按照順序將腳本綁定在對應的游戲對象身上。
三條腳本的代碼完全一樣,只是做了一點名稱上的區分,代碼寫的比較丑我們只是作為測試!!
01 |
using UnityEngine; |
02 |
using System.Collections; |
03 |
04 |
public class Script0 : MonoBehaviour |
05 |
{ |
06 |
07 |
void Awake () |
08 |
{ |
09 |
Debug.Log( "Script0 ========= Awake" ); |
10 |
} |
11 |
12 |
bool isUpdate = false ; |
13 |
void Update () |
14 |
{ |
15 |
if (!isUpdate) |
16 |
{ |
17 |
Debug.Log( "Script0 ========= Update" ); |
18 |
isUpdate = true ; |
19 |
} |
20 |
} |
21 |
22 |
bool isLateUpdate = false ; |
23 |
void LateUpdate() |
24 |
{ |
25 |
if (!isLateUpdate) |
26 |
{ |
27 |
Debug.Log( "Script0 ========= LateUpdate" ); |
28 |
isLateUpdate = true ; |
29 |
} |
30 |
} |
31 |
} |
播放游戲,看看他們的執行順序。如下圖所示,Awake、Update、LateUpdate、無論播放游戲多少次,他們執行的順序是完全一樣的。
接着我們在做一個測試,把Script0的Update方法注釋掉!!
01 |
using UnityEngine; |
02 |
using System.Collections; |
03 |
04 |
public class Script0 : MonoBehaviour |
05 |
{ |
06 |
07 |
void Awake () |
08 |
{ |
09 |
Debug.Log( "Script0 ========= Awake" ); |
10 |
} |
11 |
12 |
// bool isUpdate = false; |
13 |
// void Update () |
14 |
// { |
15 |
// if(!isUpdate) |
16 |
// { |
17 |
// Debug.Log("Script0 ========= Update"); |
18 |
// isUpdate = true; |
19 |
// } |
20 |
// } |
21 |
22 |
bool isLateUpdate = false ; |
23 |
void LateUpdate() |
24 |
{ |
25 |
if (!isLateUpdate) |
26 |
{ |
27 |
Debug.Log( "Script0 ========= LateUpdate" ); |
28 |
isLateUpdate = true ; |
29 |
} |
30 |
} |
31 |
} |
播放游戲,在看看它的結果。腳本的執行順序和以前完全一樣,Script0即使刪除掉了Update方法,但是它也不會直接執行LateUpdate方法,而是等待Script1和Script2的Update方法都執行完畢以后,在去執行所有的LateUpdate方法。
通過這兩個例子我們就可以清楚的斷定Unity后台是如何執行腳本的了。每個腳本的Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate等等,方法在后台都有一個總匯。
后台的Awake()
{
腳本0中的Awake();
腳本1中的Awake();
腳本2中的Awake();
}
后台的方法 Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate等等都是按照順序,等所有子腳本中的Awake執行完畢后在去執行 Start 、Update、LateUpdate等等。所以這里也就解釋了Unity沒有多線程的概念。
后台的Update()
{
腳本0中的Update();
腳本1中的Update();
腳本2中的Update();
}
Unity還提供的一組協同任務的方法,其實它的原理和上面的完全一樣,它們都是假的多線程。說了一圈我們又回到了Unity腳本的執行順序上來?我們在看兩條腳本!
在腳本2的Awake方法中創建一個立方體對象。
01 |
using UnityEngine; |
02 |
using System.Collections; |
03 |
04 |
public class Script2 : MonoBehaviour |
05 |
{ |
06 |
void Awake () |
07 |
{ |
08 |
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); |
09 |
} |
10 |
} |
在腳本0的Awake方法中去獲取這個立方體對象
01 |
using UnityEngine; |
02 |
using System.Collections; |
03 |
04 |
public class Script0 : MonoBehaviour |
05 |
{ |
06 |
07 |
void Awake () |
08 |
{ |
09 |
GameObject go = GameObject.Find( "Cube" ); |
10 |
Debug.Log(go.name); |
11 |
} |
12 |
13 |
} |
如果腳本的執行順序是 先執行Script2 然后在執行Script0那么Script0中的Awake就可以獲取到該立方體對象,可是如果腳本的執行順序是先Script0然后在Script2,那么Script0肯定會報空指針錯誤的。
那么實際項目中的腳本會非常非常多,他們的先后順序我們誰也不知道。所以我的建議一般在Awake方法中創建游戲對象或在Resources.Load(Prefab) 對象。在Start方法中去獲取游戲對象,或者游戲組件,這樣就可以確保萬無一失了。
如果說你非要控制腳本的執行先后順序,也不是完全不行!Unity可以設置腳本執行的順序。如下圖所示,選擇任意腳本在Inspector視圖中點擊Execution Order..按鈕。
如下圖所示,點擊右下角的“+”將彈出下拉窗口,包括游戲中的所有腳本。添加腳本完畢后,Default Time下方數值越小的排在越前面腳本將率先執行,如果沒有設置的腳本將按默認的順序執行。
按照我的這個設置,程序將先執行Script0然后Script1最后Script2,歡迎一起討論!!哇咔咔。。