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ETC1 紋理
當使用ETC1打Android包時,注意ETC1是不會壓縮帶Alpha通道的紋理的。當你的紋理需要Alpha通道而又不得不使用ETC1壓縮時,可以使用兩張分開的紋理,一張顏色一張存放Alpha值。
創建一個空的項目
創建新的工程時,不要帶初學者內容,如果要使用的話使用UE4的遷移工具來導入想要的資源。
壓縮Cook過的內容
最容易且最快的方法就是告訴UE4要壓縮打包的APK包。可以通過EditàProject Setting,通過點擊紅色區域的高級設置找到Create compressed cooked packages來啟用壓縮。這樣一般包的大小會減小50%以上,比如你原來有100兆,那么壓縮后一般會小於50兆。
設置工程的關卡
正確地設置默認啟動的關卡可以減少APK的大小(因為Android中有obb文件,所以此處應該是說的是減小apk最小包的大小)通過點擊EidtàProejct settings來設置默認加載的關卡。
檢查Cook的內容
為了確定只跟工程相關的文件添加到了apk中,你可以在Cooked文件夾中來檢查所有cook的資源,它在(ProjectName)\Saved\Cooked文件夾下。
開發版和發布版大小(Development VS Shipping)
如果要發布程序切記要發布Shipping版本,一般發布版本可能比開發版本少14%左右。
針對單個設備設置LOD級別
UE4 4.8及以后可以為每個設置指定紋理大小。
移除未使用的內容
當最終版本要發布時,記得移除未使用的或者用途測試用途的內容。
移除未使用的插件
在編輯器中關閉未使用的插件可以確保不會把無用的內容和代碼打包進最終的apk包中,因為有些包是需要一個資源和代碼來運行的。通過WindowsàPlugins來禁用未使用的組件。
打包黑名單
UE4 4.9及以后版本可以通過在工程Build/Platform/(Target Platform Folder)目錄中添加打包一些文本文件來排除部分或者路徑下全部文件的打包。
下面是一個示例:
前面三個可以安全刪除,但是AssetRegistry.bin在某些工程中可能是需要的,所以需要嚴格地測試來確保程序正確的運行。
最大動態點光源數量
UE4及后續版本中添加了設置最大動態點光源數量的選項。通過設置它的值可以一定程度上減小apk的大小,主要是減少了編譯出的shader的個數及大小。這個屬性在EditàProject SeetingsàMobileàMax Dynamic Point Lights