【GLSL教程】(二)在OpenGL中使用GLSL 【轉】


http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6616256

設置GLSL

這一節講述在OpenGL中配置GLSL,假設你已經寫好了頂點shader和像素shader。如果你還沒有准備好,可以從如下網址獲得相關內容:

http://www.3dshaders.com/home/

http://www.opengl.org/sdk/tools/ShaderDesigner/

http://developer.amd.com/archive/gpu/rendermonkey/pages/default.aspx

在OpenGL中,GLSL的shader使用的流程與C語言相似,每個shader類似一個C模塊,首先需要單獨編譯(compile),然后一組編譯好的shader連接(link)成一個完整程序。

這里將忽略ARB擴展,只列舉OpenGL2.0的代碼。建議使用GLEW庫:

http://glew.sourceforge.net/

下面的代碼檢查OpenGL 2.0是否可用:

  1. #include <GL/glew.h>  
  2. #include <GL/glut.h>  
  3.   
  4. void main(int argc, char **argv)  
  5. {  
  6.     glutInit(&argc, argv);  
  7.     ...  
  8.     glewInit();  
  9.   
  10.     if (glewIsSupported("GL_VERSION_2_0"))  
  11.         printf("Ready for OpenGL 2.0\n");  
  12.     else  
  13.     {  
  14.         printf("OpenGL 2.0 not supported\n");  
  15.         exit(1);  
  16.     }  
  17.     setShaders();  
  18.   
  19.     glutMainLoop();  
  20. }  

下圖顯示了創建shader的必要步驟,函數的具體使用方法將在下面各小結描述:

 

創建shader

下圖顯示了創建shader的步驟:

首先創建一個對象作為shader的容器,這個創建函數將返回容器的句柄。

  1. GLuint glCreateShader(GLenum shaderType);  
  2. 參數:  
  3. ·shaderType – GL_VERTEX_SHADER or GL_FRAGMENT_SHADER.  

你可以創建許多shader,但記住所有的頂點shader只能有一個main函數,所有像素shader也一樣。

下一步將添加源代碼。shader的源代碼是一個字符串數組,添加的語法如下:

  1. void glShaderSource(GLuint shader, int numOfStrings, const char **strings, int *lenOfStrings);  
  2. 參數:  
  3. ·shader – the handler to the shader.  
  4. ·numOfStrings – the number of strings in the array.  
  5. ·strings – the array of strings.  
  6. ·lenOfStrings – an array with the length of each string, or NULL, meaning that the strings are NULL terminated.  

最后編譯shader:

  1. void glCompileShader(GLuint shader);  
  2. 參數:  
  3. •shader – the handler to the shader.  

 

創建程序

下圖顯示了獲得一個可以運行的shader程序的步驟:

首先創建一個對象,作為程序的容器。此函數返回容器的句柄。

  1. GLuint glCreateProgram(void);  

你可以創建任意多個程序,在渲染時,可以在不同程序中切換,甚至在某幀返回固定功能流水線。比如你想用折射和反射shader繪制一個茶杯,然后回到固定功能生成立方體環境貼圖(cube map)顯示背景。

下面將把上一節編譯的shader附加到剛剛創建的程序中。方法如下:

  1. void glAttachShader(GLuint program, GLuint shader);  
  2. 參數:  
  3. ·program – the handler to the program.  
  4. ·shader – the handler to the shader you want to attach.  

如果同時有頂點shader和片斷shader,你需要把它們都附加到程序中。你可以把多個相同類型(頂點或像素)的shader附加到一個程序中,如同一個C程序可以有多個模塊一樣,但它們只能有一個main函數。

你也可以把一個shader附加到多個程序,比如你想在不同程序中使用某個相同的shader。

最后一步是連接程序。方法如下:

  1. void glLinkProgram(GLuint program);  
  2. 參數:  
  3. ·program – the handler to the program.  

在連接操作之后,shader的源代碼可以被修改並重編譯,並不會影響到整個程序。

程序連接后,可以調用glUseProgram來使用程序。每個程序都分配了一個句柄,你可以事先連接多個程序以備使用。

  1. void glUseProgram(GLuint prog);  
  2. 參數:  
  3. ·prog – the handler to the program you want to use, or zero to return to fixed functionality.  

當一個程序被使用后,如果被再次連接,它將被自動替換並投入使用,所以沒有必要再次調用上面這個函數。如果使用的參數為0,表示將使用固定功能流水線。

 例子

下面的代碼包含了上面描述的所有步驟,參數p,f,v是全局的GLuint型變量。

  1. void setShaders()  
  2. {  
  3.     char *vs,*fs;  
  4.   
  5.     v = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);  
  6.     f = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);    
  7.   
  8.     vs = textFileRead("toon.vert");  
  9.     fs = textFileRead("toon.frag");  
  10.   
  11.     const char *vv = vs;  
  12.     const char *ff = fs;  
  13.   
  14.     glShaderSource(v, 1, &vv, NULL);  
  15.     glShaderSource(f, 1, &ff, NULL);  
  16.   
  17.     free(vs);free(fs);  
  18.   
  19.     glCompileShader(v);  
  20.     glCompileShader(f);  
  21.   
  22.     p = glCreateProgram();  
  23.   
  24.     glAttachShader(p, v);  
  25.     glAttachShader(p, f);  
  26.   
  27.     glLinkProgram(p);  
  28.     glUseProgram(p);  
  29. }  

GLUT版的完整例子如下:

http://lighthouse3d.com/wptest/wp-content/uploads/2011/03/glutglsl_2.0.zip

完整例子中包含了shader代碼及文本文件讀入程序。

 

錯誤處理

調試shader是很困難的。目前還沒有像printf這樣的東西,雖然未來可能出現有調試功能的開發工具。

編譯階段的狀態可以用如下函數獲得:

  1. void glGetShaderiv(GLuint object, GLenum type, int *param);  
  2. 參數:  
  3. ·object – the handler to the object. Either a shader or a program  
  4. ·type – GL_COMPILE_STATUS.  
  5. ·param – the return value, GL_TRUE if OK, GL_FALSE otherwise.  

連接階段的狀態可以用如下函數獲得:

  1. void glGetProgramiv(GLuint object, GLenum type, int *param);  
  2. 參數:  
  3. ·object – the handler to the object. Either a shader or a program  
  4. ·type – GL_LINK_STATUS.  
  5. ·param – the return value, GL_TRUE if OK, GL_FALSE otherwise.  

如 果發生錯誤,就需要從InfoLog中找到更多的信息。這個日志保存了最后一次操作的信息,比如編譯時的警告、錯誤,連接時發生的各種問題。這個日志甚至 可以告訴你硬件是否支持你的shader。不幸的是InfoLog沒有一個規范,所以不同的驅動/硬件可能產生不同的日志信息。

為了獲得特定shader或程序的日志,可以使用如下程序:

  1. void glGetShaderInfoLog(GLuint object, int maxLen, int *len, char *log);  
  2. void glGetProgramInfoLog(GLuint object, int maxLen, int *len, char *log);  
  3. 參數:  
  4. ·object – the handler to the object. Either a shader or a program  
  5. ·maxLen – The maximum number of chars to retrieve from the InfoLog.  
  6. ·len – returns the actual length of the retrieved InfoLog.  
  7. ·log – The log itself.  

GLSL規范有必要在這里進行一些改進:你必須知道接收InfoLog的長度。為了找到這個准確的值,使用下面的函數:

  1. void glGetShaderiv(GLuint object, GLenum type, int *param);  
  2. void glGetProgramiv(GLuint object, GLenum type, int *param);  
  3. 參數:  
  4. ·object – the handler to the object. Either a shader or a program  
  5. ·type – GL_INFO_LOG_LENGTH.  
  6. ·param – the return value, the length of the InfoLog.  

下面的函數可以用來打印InfoLog的內容:

  1. void printShaderInfoLog(GLuint obj)  
  2. {  
  3.     int infologLength = 0;  
  4.     int charsWritten  = 0;  
  5.     char *infoLog;  
  6.    
  7.     glGetShaderiv(obj, GL_INFO_LOG_LENGTH,&infologLength);  
  8.    
  9.     if (infologLength > 0)  
  10.     {  
  11.         infoLog = (char *)malloc(infologLength);  
  12.         glGetShaderInfoLog(obj, infologLength, &charsWritten, infoLog);  
  13.         printf("%s\n",infoLog);  
  14.         free(infoLog);  
  15.     }  
  16. }   
  17.   
  18. void printProgramInfoLog(GLuint obj)  
  19. {  
  20.     int infologLength = 0;  
  21.     int charsWritten  = 0;  
  22.     char *infoLog;  
  23.    
  24.     glGetProgramiv(obj, GL_INFO_LOG_LENGTH,&infologLength);  
  25.    
  26.     if (infologLength > 0)  
  27.     {  
  28.         infoLog = (char *)malloc(infologLength);  
  29.         glGetProgramInfoLog(obj, infologLength, &charsWritten, infoLog);  
  30.         printf("%s\n",infoLog);  
  31.         free(infoLog);  
  32.     }  
  33. }  

 

清理

前面的小節講到了附加一個shader到一個程序中,這里的調用是將shader從程序中分離:

  1. void glDetachShader(GLuint program, GLuint shader);  
  2. 參數:  
  3. ·program – The program to detach from.  
  4. ·shader – The shader to detach.  

注意,只有沒有附加到任何程序的shader可以被刪除,刪除shader和程序的調用如下:

  1. void glDeleteShader(GLuint id);  
  2. void glDeleteProgram(GLuint id);  
  3. 參數:  
  4. ·id – The hanuler of the shader or program to delete.  

如果一個shader還附加在某個程序中,這個shader並不能真正刪除,只能標記為刪除。當這個shader從所有程序中分離之后,才會被最終刪除。


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