http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6616256
設置GLSL
這一節講述在OpenGL中配置GLSL,假設你已經寫好了頂點shader和像素shader。如果你還沒有准備好,可以從如下網址獲得相關內容:
http://www.3dshaders.com/home/
http://www.opengl.org/sdk/tools/ShaderDesigner/
http://developer.amd.com/archive/gpu/rendermonkey/pages/default.aspx
在OpenGL中,GLSL的shader使用的流程與C語言相似,每個shader類似一個C模塊,首先需要單獨編譯(compile),然后一組編譯好的shader連接(link)成一個完整程序。
這里將忽略ARB擴展,只列舉OpenGL2.0的代碼。建議使用GLEW庫:
下面的代碼檢查OpenGL 2.0是否可用:
- #include <GL/glew.h>
- #include <GL/glut.h>
- void main(int argc, char **argv)
- {
- glutInit(&argc, argv);
- ...
- glewInit();
- if (glewIsSupported("GL_VERSION_2_0"))
- printf("Ready for OpenGL 2.0\n");
- else
- {
- printf("OpenGL 2.0 not supported\n");
- exit(1);
- }
- setShaders();
- glutMainLoop();
- }
下圖顯示了創建shader的必要步驟,函數的具體使用方法將在下面各小結描述:

創建shader
下圖顯示了創建shader的步驟:

首先創建一個對象作為shader的容器,這個創建函數將返回容器的句柄。
- GLuint glCreateShader(GLenum shaderType);
- 參數:
- ·shaderType – GL_VERTEX_SHADER or GL_FRAGMENT_SHADER.
你可以創建許多shader,但記住所有的頂點shader只能有一個main函數,所有像素shader也一樣。
下一步將添加源代碼。shader的源代碼是一個字符串數組,添加的語法如下:
- void glShaderSource(GLuint shader, int numOfStrings, const char **strings, int *lenOfStrings);
- 參數:
- ·shader – the handler to the shader.
- ·numOfStrings – the number of strings in the array.
- ·strings – the array of strings.
- ·lenOfStrings – an array with the length of each string, or NULL, meaning that the strings are NULL terminated.
最后編譯shader:
- void glCompileShader(GLuint shader);
- 參數:
- •shader – the handler to the shader.
創建程序
下圖顯示了獲得一個可以運行的shader程序的步驟:

首先創建一個對象,作為程序的容器。此函數返回容器的句柄。
- GLuint glCreateProgram(void);
你可以創建任意多個程序,在渲染時,可以在不同程序中切換,甚至在某幀返回固定功能流水線。比如你想用折射和反射shader繪制一個茶杯,然后回到固定功能生成立方體環境貼圖(cube map)顯示背景。
下面將把上一節編譯的shader附加到剛剛創建的程序中。方法如下:
- void glAttachShader(GLuint program, GLuint shader);
- 參數:
- ·program – the handler to the program.
- ·shader – the handler to the shader you want to attach.
如果同時有頂點shader和片斷shader,你需要把它們都附加到程序中。你可以把多個相同類型(頂點或像素)的shader附加到一個程序中,如同一個C程序可以有多個模塊一樣,但它們只能有一個main函數。
你也可以把一個shader附加到多個程序,比如你想在不同程序中使用某個相同的shader。
最后一步是連接程序。方法如下:
- void glLinkProgram(GLuint program);
- 參數:
- ·program – the handler to the program.
在連接操作之后,shader的源代碼可以被修改並重編譯,並不會影響到整個程序。
程序連接后,可以調用glUseProgram來使用程序。每個程序都分配了一個句柄,你可以事先連接多個程序以備使用。
- void glUseProgram(GLuint prog);
- 參數:
- ·prog – the handler to the program you want to use, or zero to return to fixed functionality.
當一個程序被使用后,如果被再次連接,它將被自動替換並投入使用,所以沒有必要再次調用上面這個函數。如果使用的參數為0,表示將使用固定功能流水線。
例子
下面的代碼包含了上面描述的所有步驟,參數p,f,v是全局的GLuint型變量。
- void setShaders()
- {
- char *vs,*fs;
- v = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
- f = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
- vs = textFileRead("toon.vert");
- fs = textFileRead("toon.frag");
- const char *vv = vs;
- const char *ff = fs;
- glShaderSource(v, 1, &vv, NULL);
- glShaderSource(f, 1, &ff, NULL);
- free(vs);free(fs);
- glCompileShader(v);
- glCompileShader(f);
- p = glCreateProgram();
- glAttachShader(p, v);
- glAttachShader(p, f);
- glLinkProgram(p);
- glUseProgram(p);
- }
GLUT版的完整例子如下:
http://lighthouse3d.com/wptest/wp-content/uploads/2011/03/glutglsl_2.0.zip
完整例子中包含了shader代碼及文本文件讀入程序。
錯誤處理
調試shader是很困難的。目前還沒有像printf這樣的東西,雖然未來可能出現有調試功能的開發工具。
編譯階段的狀態可以用如下函數獲得:
- void glGetShaderiv(GLuint object, GLenum type, int *param);
- 參數:
- ·object – the handler to the object. Either a shader or a program
- ·type – GL_COMPILE_STATUS.
- ·param – the return value, GL_TRUE if OK, GL_FALSE otherwise.
連接階段的狀態可以用如下函數獲得:
- void glGetProgramiv(GLuint object, GLenum type, int *param);
- 參數:
- ·object – the handler to the object. Either a shader or a program
- ·type – GL_LINK_STATUS.
- ·param – the return value, GL_TRUE if OK, GL_FALSE otherwise.
如 果發生錯誤,就需要從InfoLog中找到更多的信息。這個日志保存了最后一次操作的信息,比如編譯時的警告、錯誤,連接時發生的各種問題。這個日志甚至 可以告訴你硬件是否支持你的shader。不幸的是InfoLog沒有一個規范,所以不同的驅動/硬件可能產生不同的日志信息。
為了獲得特定shader或程序的日志,可以使用如下程序:
- void glGetShaderInfoLog(GLuint object, int maxLen, int *len, char *log);
- void glGetProgramInfoLog(GLuint object, int maxLen, int *len, char *log);
- 參數:
- ·object – the handler to the object. Either a shader or a program
- ·maxLen – The maximum number of chars to retrieve from the InfoLog.
- ·len – returns the actual length of the retrieved InfoLog.
- ·log – The log itself.
GLSL規范有必要在這里進行一些改進:你必須知道接收InfoLog的長度。為了找到這個准確的值,使用下面的函數:
- void glGetShaderiv(GLuint object, GLenum type, int *param);
- void glGetProgramiv(GLuint object, GLenum type, int *param);
- 參數:
- ·object – the handler to the object. Either a shader or a program
- ·type – GL_INFO_LOG_LENGTH.
- ·param – the return value, the length of the InfoLog.
下面的函數可以用來打印InfoLog的內容:
- void printShaderInfoLog(GLuint obj)
- {
- int infologLength = 0;
- int charsWritten = 0;
- char *infoLog;
- glGetShaderiv(obj, GL_INFO_LOG_LENGTH,&infologLength);
- if (infologLength > 0)
- {
- infoLog = (char *)malloc(infologLength);
- glGetShaderInfoLog(obj, infologLength, &charsWritten, infoLog);
- printf("%s\n",infoLog);
- free(infoLog);
- }
- }
- void printProgramInfoLog(GLuint obj)
- {
- int infologLength = 0;
- int charsWritten = 0;
- char *infoLog;
- glGetProgramiv(obj, GL_INFO_LOG_LENGTH,&infologLength);
- if (infologLength > 0)
- {
- infoLog = (char *)malloc(infologLength);
- glGetProgramInfoLog(obj, infologLength, &charsWritten, infoLog);
- printf("%s\n",infoLog);
- free(infoLog);
- }
- }
清理
前面的小節講到了附加一個shader到一個程序中,這里的調用是將shader從程序中分離:
- void glDetachShader(GLuint program, GLuint shader);
- 參數:
- ·program – The program to detach from.
- ·shader – The shader to detach.
注意,只有沒有附加到任何程序的shader可以被刪除,刪除shader和程序的調用如下:
- void glDeleteShader(GLuint id);
- void glDeleteProgram(GLuint id);
- 參數:
- ·id – The hanuler of the shader or program to delete.
如果一個shader還附加在某個程序中,這個shader並不能真正刪除,只能標記為刪除。當這個shader從所有程序中分離之后,才會被最終刪除。
