Windows7+VS2012下OpenGL 4的環境配置


系統環境

        Windows 7 Ultimate x64,Visual Studio Ultimate 2012 Update 4,和一塊支持OpenGL 4.x的顯卡。


准備工作

        首先用GPU Caps Viewer檢查機器最高支持的OpenGL及GLSL版本。比如我的機器可以支持OpenGL 4.5和GLSL 4.5:

gpu-caps-viewer

        下載GLEW和GLFW的源碼。其中GLEW用來管理和載入OpenGL的各種擴展庫,GLFW用來創建窗口和控制鼠標及鍵盤的交互。我使用的版本分別是glew-1.12.0和glfw-3.1.1。下載地址分別為:

      https://sourceforge.net/projects/glew/files/glew/1.12.0/glew-1.12.0.zip/download

               http://sourceforge.net/projects/glfw/files/glfw/3.1.1/glfw-3.1.1.zip/download

        下載並安裝CMAKE。用來輔助編譯GLFW。我使用的版本為cmake-3.2.1。下載地址為:

               http://www.cmake.org/files/v3.2/cmake-3.2.1-win32-x86.exe


編譯GLFW

       打開CMAKE。點擊“Browsw source…”選擇GLFW的根目錄,點擊“Browse build…”任意選取一個新建的文件夾作為輸出目錄。點擊“Configure”:

cmake-1       

在彈出的窗口中選擇“Visual Studio 11 2012”,點擊“Finish”:

               cmake-2       

保持默認配置即可。如果想用頭文件+.dll的方式調用GLFW,可以勾選“BUILD_SHARED_LINKS”;不勾選則是默認的頭文件+.lib方式調用。為“CMAKE_INSTALL_PREFIX”選擇一個新的位置,用來存放用VS2012編譯輸出的結果。然后點擊“Generate”,VS2012項目文件就生成完畢了。

cmake-3

        打開剛剛指定的Build目錄,用Visual Studio 2012打開GLFW.sln文件。為保險起見,先用Debug方式編譯ZERO_CHECK,如果沒有報錯,則用Release方式編譯ALL_BUILD,再編譯INSTALL。

vs2012-glfw 

      如果編譯成功,在之前指定的GLFW文件夾內會多出兩個文件夾include和lib,這里面就包含着我們會用到的頭文件和鏈接庫文件:

glfw-directory       

 把include中的GLFW文件夾拷貝到一個你覺得方便的位置,比如“E:\dev-lib\opengl4\include”:

glfw-include       

把lib中的glfw3.lib文件拷貝到新的位置,比如“E:\dev-lib\opengl4\lib”:

glfw-lib


編譯GLEW

        用Visual Studio 2012打開GLEW目錄下build\vc10\glew.sln文件,第一次打開時會提示是否把VS2010項目轉換成VS2012項目,選擇是即可。選擇Release方式,點擊BUILD -> Build Solution:

vs2012-glew     

如果編譯成功,會發現在bin\Release\Win32目錄下有3個新文件。把glew32.dll文件拷貝到C:\Windows\SysWOW64目錄下。

glew-bin       

 glewinfo.exe和visualinfo.exe可以用來查看系統對OpenGL各個特性的支持情況,比如:

glewinfo       

把lib\Release\Win32目錄下的glew32.lib拷貝到之前的“E:\dev-lib\opengl4\lib”中。把include目錄中的GL文件夾拷貝到之前的“E:\dev-lib\opengl4\include”中。


新建項目

       打開Visual Studio 2012,點擊FILE -> New -> Project…,選擇Visual C++ -> Win32 Console Application。比如命名為“ogl4-test”:

vs2012-new-project       

右擊項目名稱,點擊Properties。在Configuration Properties -> VC++ Directories中,為Include Directories添加“E:\dev-lib\opengl4\include;”;為Library Directories添加“E:\dev-lib\opengl4\lib;”。注意為Debug和Release都要添加:

project-properties       

在Configuration Properties -> Linker -> Input中,為Additional Dependencies添加“glew32.lib;glfw3.lib;opengl32.lib;”。注意為Debug和Release都要添加:

linker-input

        把以下代碼拷貝到0gl4-test.cpp文件中。代碼來自Anton's OpenGL 4 Tutorials

#include "stdafx.h"
#include <GL/glew.h>
//#define GLFW_DLL
#include <GLFW/glfw3.h>


int main(int argc, _TCHAR* argv[])
{
    // start GL context and O/S window using the GLFW helper library
    if (!glfwInit ()) {
        fprintf (stderr, "ERROR: could not start GLFW3\n");
        return 1;
    } 

    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow (800, 600, "Hello Triangle", NULL, NULL);
    if (!window) {
        fprintf (stderr, "ERROR: could not open window with GLFW3\n");
        glfwTerminate();
        return 1;
    }
    glfwMakeContextCurrent (window);
                                  
    // start GLEW extension handler
    glewExperimental = GL_TRUE;
    glewInit ();

    // get version info
    const GLubyte* renderer = glGetString (GL_RENDERER); // get renderer string
    const GLubyte* version = glGetString (GL_VERSION); // version as a string
    printf ("Renderer: %s\n", renderer);
    printf ("OpenGL version supported %s\n", version);

    // tell GL to only draw onto a pixel if the shape is closer to the viewer
    glEnable (GL_DEPTH_TEST); // enable depth-testing
    glDepthFunc (GL_LESS); // depth-testing interprets a smaller value as "closer"
    
    float points[] = {
        0.0f,  0.5f,  0.0f,
        0.5f, -0.5f,  0.0f,
        -0.5f, -0.5f,  0.0f
    };

    GLuint vbo = 0;
    glGenBuffers (1, &vbo);
    glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    glBufferData (GL_ARRAY_BUFFER, 9 * sizeof (float), points, GL_STATIC_DRAW);

    GLuint vao = 0;
    glGenVertexArrays (1, &vao);
    glBindVertexArray (vao);
    glEnableVertexAttribArray (0);
    glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    glVertexAttribPointer (0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);

    const char* vertex_shader =
        "#version 400\n"
        "in vec3 vp;"
        "void main () {"
        "  gl_Position = vec4 (vp, 1.0);"
        "}";

    const char* fragment_shader =
        "#version 400\n"
        "out vec4 frag_colour;"
        "void main () {"
        "  frag_colour = vec4 (0.5, 0.0, 0.5, 1.0);"
        "}";

    GLuint vs = glCreateShader (GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource (vs, 1, &vertex_shader, NULL);
    glCompileShader (vs);
    GLuint fs = glCreateShader (GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource (fs, 1, &fragment_shader, NULL);
    glCompileShader (fs);

    GLuint shader_programme = glCreateProgram ();
    glAttachShader (shader_programme, fs);
    glAttachShader (shader_programme, vs);
    glLinkProgram (shader_programme);

    // Loop until the user closes the window
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // wipe the drawing surface clear
        glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        glUseProgram (shader_programme);
        glBindVertexArray (vao);
        // draw points 0-3 from the currently bound VAO with current in-use shader
        glDrawArrays (GL_TRIANGLES, 0, 3);
        // update other events like input handling 
        glfwPollEvents ();
        // put the stuff we've been drawing onto the display
        glfwSwapBuffers (window);
    }

    // close GL context and any other GLFW resources
    glfwTerminate();

    return 0;
}

點擊“Local Windows Debugger”,就可以看見如下效果:

triangle

 


另一枚例子

        這是一個用合成的Gerstner波繪制水面的例子,根據《水面的簡單渲染 – Gerstner波》修改而來。完整代碼下載地址:http://pan.baidu.com/s/1gdzoe4b,所需的配置文件下載地址:http://pan.baidu.com/s/1pJ81kyZ。項目托管地址:https://github.com/johnhany/OpenGLProjects/tree/master/GerstnerWave

        效果如下:

gerstner-waves

原文鏈接:Windows7+VS2012下OpenGL 4的環境配置


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