不同於系統模型關注內容和原理,數值模型是以關注游戲數值體驗為目標和角度的,描述游戲機制的一類特種模型。
三條結構模型
三條結構也可以叫做資源流結構,是數值模型的基礎概括。這里所說的資源不是上一節中對象的資源屬性中的資源。這里的資源指的是游戲中可以收集,利用的物品、貨幣或類貨幣,一般以數值屬性的形式表現,如金幣、經驗值、裝備材料、符文。以資源為中心看,它的上游,即產出資源的,是游戲中的各種玩法機制和玩家的各種行為,例如打怪、做任務、種植收貨、闖關成功。資源的下游,即資源轉化而成的東西,是玩家各種屬性和能力,如等級及等級屬性、裝備屬性、新技能。一些游戲的資源或屬性能力會部分決定玩家可進行的游戲玩法或行為,例如體力值資源控制玩家是否能夠繼續刷副本,玩家的裝備總等級能力決定玩家所能進入的副本難度。總的來說,在靜態資源的兩邊,游戲就分成了兩大類型的系統:玩法類系統和養成類系統。
在分析一個游戲的數值模型時,首先確定玩家在游戲中有哪些屬性能力可以用來代表自己,然后歸總游戲中玩家可以玩的玩法系統,最后用玩法系統產出的,以及消耗在提升屬性能力上的游戲資源,將兩者聯系在一起。一個玩法產出一種資源,這一種資源對應可以培養一種屬性能力,這是一個最簡單的資源流循環系統。游戲可能會有多個資源流循環,這些資源流也可能相互分支交叉,例如一個玩法產出多種資源,或者多種資源對應一種屬性等。一個游戲的資源與屬性能力種類越多,資源轉屬性能力的消耗方式越多,意味着游戲的養成經營的數值體驗越重。資源流的分支交叉越多,意味着游戲的養成經營的數值復雜度越高,往往也意味着越多的規則,越高的理解成本。經營養成和一些戰爭策略類游戲就是屬於這類。一個游戲資源與屬性能力種類少,甚至沒有或者玩法行為跳過資源直接產生屬性能力,這就意味着游戲在玩法上的設計較重,游戲以機制與交互體驗為主,數值體驗偏少。動作、解謎、冒險游戲屬於這一類。
同樣,一些游戲的例子分析可以幫助我們更好的理解三條結構。為方便閱讀和理解,我們也是截取其中好說的一部分進行舉例。
以資源為中心的三條結構,實際上就是對游戲內部經濟的一種描述。游戲數值策划們經常討論的游戲經濟系統指的就是這個。當資源或屬性能力可以通過游戲外部資源進行購買時,游戲具有了內置付費,這時游戲的資源流不是一個閉環系統,而是有外界輸入干擾的開放系統。如何應用屬性能力通過玩法產出更多的資源,如何更有效的使用資源提高屬性能力,這兩個問題是經濟策略玩法的根本價值目標。
三條結構在游戲實際進行過程中,一般都會呈現螺旋上升的立體形狀。當玩家在某些游戲玩法中獲得了資源,資源就會提高玩家的屬性能力。玩家的屬性能力提高后,就可以進行更高挑戰的游戲玩法,以獲得更好更多的游戲資源。更多的資源再轉化成為更高的屬性能力,去挑戰更高難度的游戲玩法。這樣就形成了游戲的成長螺旋模型。成長螺旋模型中,游戲的玩法、資源和屬性能力都是可以成長的。在大多數情況下,三條結構為基礎的成長螺旋模型,就是我們用來描述三環結構中,中圈成長機制的具體模型。不同的三條結構和成長螺旋將帶給玩家不同的數值體驗。
由於成長螺旋是一個立體的混雜結構的模型,我們的大腦可以想像,但眼睛無法直觀的觀察它能帶來什么樣的數值體驗,因此我們可以通過幾個輔助模型觀察成長螺旋。它們是內容導向圖,挑戰/能力曲線,游戲節奏曲線。
內容導向圖
內容導向圖是按照玩家進行游戲的時間順序,列出玩家從初始狀態開始所能遇到的游戲系統與場景的圖。
這是一個結構十分簡單的圖,最上層代表玩家的初始狀態,向下順次列出系統和場景。同時開放的系統或場景會出現在同一個層。這里的系統就包括成長螺旋中逐漸開放的更高級的,由同一層的玩法行為、資源和屬性能力組成的系統,還包括一些非成長機制的游戲系統,如聊天系統,推送系統的更新等。導向圖中的場景一部分是配套游戲新系統的開放而開放的場景(主要是界面),另一些則是配合游戲的故事劇情開放的新場景,是從用故事情節與環境變化的呼應配合產生有趣新鮮的情感體驗。
可以看出,內容導向圖就是將成長螺旋模型中的每一層的游戲系統平鋪開來,每一個系統都是由它自己的玩法行為、資源和屬性能力組成的。
內容導向圖幫助游戲設計者理清玩家在游戲中的系統與場景的體驗過程,同時也是一類游戲的中心設計思路。我們認為玩家玩游戲的一大部分重要體驗就是通過游戲環境的不斷成長或推進完成的。系統和場景內容的追求刺激着玩家持續進行游戲。通關,完成全部任務,完成全卡牌收集,打開所有玩法,探索所有地圖,這些都是玩家游戲過程中很容易建立的明確的目標。那么在設計游戲時,就完全可以從內容上考慮如何設計游戲,也就是考慮給玩家那些游戲內容,這些內容如何逐步開放給玩家的。
挑戰/能力曲線
我們將三條結構中的資源、屬性能力,以及玩家對游戲玩法的掌握熟練度綜合在一起,統稱為“玩家能力”。三條結構中的玩法都是會對玩家造成一定難度的挑戰。玩家能力和玩法挑戰由低到高組成的二維坐標系中,在第一象限划分出八塊的披薩餅圖就是挑戰/能力象限圖。
如圖所示,游戲中某個時間點上,玩家當前的挑戰與能力強度組成的坐標點落在披薩餅圖的八個不同區域中,就可以判斷此時游戲數值給玩家帶來的體驗是如何的。我們應當盡量讓玩家落先落在5區輕松,而后轉向1區激發,最后停留在2區心流,一定要避免玩家進入其他不良體驗的區域中。輕松上手,迎接挑戰后的心流區域是高挑戰、高能力區。在這個區域中,玩家要應對非常難的挑戰,又可以實戰很多的能力,所以需要玩家高度的集中注意力來完成非常大的信息輸入輸出。集中注意力使得玩家必須忽略游戲以外的其他信息,關注不斷迎來的游戲挑戰。此時的玩家會進入一種非常的高峰體驗,忘乎所以的進行着游戲。能夠使玩家產生心流體驗是所有游戲想要追求的至高境界。
挑戰/能力曲線是挑戰/能力象限圖的一個變種。由於我們可以假定玩家在游戲中的能力一定會隨游戲時間增長而變強,那么針對變強的玩家能力,就應該設計出對應難度的玩法挑戰。這樣,玩家能力強度與玩法挑戰難度標定的點,按照時間順序鏈接在一起就可以畫出一條挑戰/能力曲線。
這條曲線向上超出圖中紅線的部分表示玩家在這個地方,挑戰難度相對玩家能力太大,玩家會感到挫折。這條曲線向下超出圖中黃線的部分表示這個地方,挑戰難度相對玩家能力太小,玩家會感到厭倦。兩種情感體驗都是負面的,都不是我們想要的。我們想要的是希望這條曲線,一直處在挫折與厭倦中間,玩家既不會感到太難,也不會感到太簡單,這樣當玩家能力成長到一定程度,高挑戰與高能力的組合下,就會讓玩家產生美好的心流。
由於玩家能力中有一部分是屬於玩家自己的經驗,所以同一個游戲,在不同的玩家玩起來,這條曲線都是不同的。如果可以,我們應該更精確的了解目標人群的情況,依照目標人群的平均能力畫出曲線,進行問題檢查。同時也要根據目標人群的情況標定上下兩條限定線。
游戲的內購消費會快速提升玩家的能力,此時很容易使這條曲線突破無聊厭倦的下線。這告訴我們,玩家內購消費提升能力的同時,也應該快速開放更高的挑戰難度。這要求游戲的挑戰設計是立體的,在同一個階段或場景中,可以為不同能力的玩家提供不同難度的挑戰。
游戲節奏
游戲的體驗如同音樂或戲劇,都是有節奏的。玩家屬性能力成長的節奏,挑戰/能力提升的節奏,內容開放的節奏,玩家每日進行游戲的節奏,每次游戲中體驗的節奏,等等。游戲節奏模型可以通過一個類似挑戰/能力曲線的圖形表示。
圖的橫軸是玩家進行游戲的時間,縱軸表示各類節奏的主要考察對象的程度。例如,我們分析玩家的操作節奏,我們就需要記錄玩家在每段時間內的操作次數,然后按時間順序布置到坐標系中。觀察操作節奏曲線,就能直觀的讀出玩家在操作上的一些體驗問題。在某個時間段內操作太多,可能引發玩家的挫折,而在一個相當長的時間段內沒有任何操作,這會使玩家感到缺乏參與感,感到無聊。一個游戲的操作節奏曲線的范圍可以看出這個游戲對於玩家操作的要求高低。反過來,設計好游戲后,可通過操作節奏判斷游戲的設計是否符合設計要求。
綜合挑戰/能力節奏和內容開放節奏所得出的是一種分析游戲的重要節奏:興趣節奏。我們認為玩家迎接新挑戰,克服有難度的挑戰,獲得新資源、屬性或能力,以及發現新系統或場景時,都能對玩家造成刺激,提高其游戲的興趣。游戲體驗的一個重要設計工作,就是保持玩家在游戲中的興趣。當玩家經歷相同或類似的過程,時間久了都會使其降低興趣,興趣曲線會逐漸衰減。當遇到剛才所說的新內容,體驗過程發生變化的時候,就會使其提高興趣,興趣曲線驟然上升。因此興趣曲線一般都會呈現鋸齒狀。
一般游戲的興趣曲線不應該出現長時間的下滑形狀,鋸齒尖峰也應該能夠較為平均有節奏的分布。在游戲的一開始,設計者應該能夠快速提升興趣,產生一個較高的尖峰。這樣做一是讓玩家產生期待,二是提高印象分,玩家總在一開始就最容易失去興趣。這些分析方法不但適用於有固定生命周期的游戲,也適用於一個獨立的關卡,或者每個階段性的游戲時間段。
核心戰斗數值模型
在眾多游戲類型中,以戰斗為核心機制的RPG是數值體驗較重的一類,而且戰斗數值模型具有一定的相似性,所以可以在這一節重點進行說明。戰斗數值模型本身也是一個多維的模型,所以我們也將從幾個不同的角度,關注不同的重點,分成幾個模型來看。
戰斗屬性數值與狀態
游戲的戰斗系統本質上是一個狀態和數值的變化系統,所以一定是基於對象的屬性數值、狀態和技能的。屬性數值指玩家的所有數值中,關系到戰斗運算的數值。例如:生命值、攻擊力、移動速度、出手速度等等。狀態是一些非數值類的標志位,例如屬性相克中的風火雷電屬性,環境影響中的視野范圍,移動狀態機中的飛行還是陸行等等。而在所有狀態中比較特殊且廣泛存在的一類是角色所持有的技能狀態。有戰斗游戲經驗的人應該都能明白游戲技能的意義,他是角色可以使用的,能夠產生獨特作用效果的角色能力,技能一般也包含部分屬於技能自身獨有的技能強度屬性,例如技能等級,傷害加成比例值,技能的作用范圍或個數等等
戰斗屬性數值來源於個數值養成系統。每個數值養成系統都以最終形態提供出自己養成范圍內的角色屬性數值,各個養成系統的屬性數值以某種形式綜合在一起(一般就是相加,但也有例外),最終形成了戰斗屬性數值與狀態。但要清楚一點,並不是所有戰斗屬性數值與狀態都是來自於養成系統,例如玩家的位置坐標就是由玩家自己控制得出的,而不是依靠任何養成系統得到的。
常見的戰斗數值養成系統有角色等級、裝備、狀態葯物、寵物等。越是要玩的久的,越是注重養成玩法的游戲,其數值養成系統就會越多越復雜。
戰斗屬性數值與狀態與養成系統,組合在一起就是屬性構成系統。這個大系統為游戲的戰斗提供基本的對象及對象屬性,是整個戰斗機制的基礎。
戰斗流程系統
戰斗流程系統可分為四個子機制。行動順序機制是一個統領戰斗流程的機制,他控制戰斗中的對象何時行動何時反應。具體到一個角色行動時,該角色會執行鎖目標機制。鎖目標機制對戰場上各個對象的進行偵查,針對角色的行動指令為下一步的行動鎖定目標對象。接下來,數值狀態作用機制執行對象的行動。其中數值作用機制是一個較為基礎的機制,它一般使用一個較為通用的減傷公式進行數學運算,得到敵方對象的傷害值,並扣除。當然,在不同的狀態或技能的作用機制的影響下,這個減傷公式會進行靈活的變化,創造出不同的有趣行為。例如恢復生命值,就是改變了減傷公式中的對象,由敵人轉化為自己,減傷值變為了負數,從而變成了加值;再例如眩暈技能,除了可以使敵方按照眩暈技能給出的技能屬性值重新計算傷害值外,還會給敵方增加一個狀態,在眩暈狀態下的敵人,從畫面表現上和實際行動上都會發生變化,通過行動順序機制中有關眩暈狀態的處理規則,改敵人將會不能移動或行動。最后的勝負機制,是始終以一定的規則檢測戰場上各個對象的狀態,當滿足勝負條件的時候,終止行動順序機制,給出勝負結果。在戰斗機制中一般是指某一方面的對象的生命值屬性降為零時,存活方獲勝。