Unity3D中使用Leap Motion進行手勢控制


Leap Motion作為一款手勢識別設備,相比於Kniect,長處在於准確度。

在我的畢業設計《場景漫游器》的開發中。Leap Motion的手勢控制作為重要的一個環節。以此,談談開發中使用Leap Motion進行手勢識別的實現方式以及須要注意的地方。


一、對Leap Motion的能力進行評估

在設定手勢之前。我們必須知道Leap Motion能做到哪種程度,以免在設定方案之后發現非常難實現。

這個評估依靠實際對設備的使用體驗。主要從三個方面:

1.Leap Motion提供的可視化的手勢識別界面

2.SDK文檔說明

3.Leap商店中的APP

基本能夠的得出:

1.Leap Motion的識別對於水平方向或者以水平方向為基礎手勢可以較好的識別。

2.對於握拳或者垂直的行為識別會出現誤差。這樣的誤差和詳細的手勢行為有關。

3.不應該過分依賴高准確度,Leap Motion能檢測到毫米級別是沒錯的,可是有時候會把你伸直的手指識別成彎曲的。所以要做好最壞的打算。


二、實際的須要

移動、旋轉、點擊button、縮放和旋轉物體、關閉程序、暫停,主要的功能需求是這樣。

有一些原則:

1.同樣環境下的手勢應該接近和方便的轉換。旋轉和移動的之間的轉換應該設計的非常自然。

2.手勢避免沖突,手勢過於相似不是什么好事。

比方三個伸直的手指和四個伸直的手指不應該被設計成兩個手勢。當然這不是絕對的。假設你進行一個緩慢的動作而且動作是面向Leap Motion的攝像頭,這時候應該相信它。至少要針對這個手勢做一個單獨的測試。


三、考慮主要的數據結構和算法的輪廓

Leap Motion的SDK在第一部分的時候已經瀏覽過。最起碼能知道Leap Motion能夠包括的信息。從SDK看來這是非常豐富的,既然設計自己的手勢,那么最好不要依賴於SKD開發包的炫酷的手勢。非常可能,這些手勢僅僅是官方用來演示或者炫耀的。自己設計手勢的基本數據結構也有另外的優點,比方更換了體感設備,可是功能是相似的。這時候僅僅須要更改獲取數據的方式就能夠了(從一個SDK更換到還有一個SDK),而不要改動算法。

算法的輪廓與基本數據有非常大的關系。所以數據結構一定要盡量的精簡而且同意改動(可能某個算法占領了決定性因素,可是開始沒考慮到)。

public class HandAndFingersPoint : MonoBehaviour 
{
	const int BUFFER_MAX=5;
	Controller m_LeapCtrl;

    <span style="white-space:pre">	</span>public E_HandInAboveView m_AboveView = E_HandInAboveView.None;
    
	//手指-數據 ,[0]表示左手,[1]表示右手
	private Dictionary<Finger.FingerType,FingerData>[] m_FingerDatas = new Dictionary<Finger.FingerType, FingerData>[2];
	//buffer,[0]表示左手,[1]表示右手,[,n](n屬於0,3。表示第n次緩存)
	private Dictionary<Finger.FingerType,FingerData>[,] m_FingerDatasBuffer=new Dictionary<Finger.FingerType, FingerData>[2,BUFFER_MAX];
	private int m_CurBufIndex=0;
	//palm 0:左手 和1:右手
	private PointData[] m_PalmDatas = new PointData[2];
	
	private readonly PointData m_DefaultPointData = new PointData(Vector.Zero, Vector.Zero);
        private readonly FingerData m_DefaultFingerData = new FingerData(Vector.Zero,Vector.Zero,Vector.Zero);
HandAndFingersPoint類中剩下的部分是對數據的填充、清除、刷新等方法。E_HandInAboveView記錄哪僅僅手先進入Leap Motion的視野。用於設定優先級。
另外兩個主要的數據結構PointData和FingerData:

//一個手指的數據包括一個指尖點數據和手指根骨的位置數據
public struct FingerData
{
    public PointData m_Point;//指尖的位置和指向
    public Vector m_Position;//手指根骨的位置,對於拇指來說是Proximal phalanges近端指骨的位置

    public FingerData(PointData pointData, Vector pos)
    {
        m_Point = pointData;
        m_Position = pos;
    }

    public FingerData(Vector pointPos, Vector pointDir, Vector pos)
    {
        m_Point.m_Position = pointPos;
        m_Point.m_Direction = pointDir;
        m_Position = pos;
    }

    public void Set(FingerData fd)
    {
	m_Point = fd.m_Point;
	m_Position = fd.m_Position;
    }
}
//一個點的數據,包括方向和位置
public struct PointData
{
    public Vector m_Position;//位置
    public Vector m_Direction;//方向

	public PointData(Vector pos,Vector dir)
	{
		m_Position = pos;
		m_Direction = dir;
	}

	public void Set(PointData pd)
	{
		m_Position = pd.m_Position;
		m_Direction = pd.m_Direction;
	}

	public void Set(Vector pos,Vector dir)
	{
		m_Position = pos;
		m_Direction = dir;
	}
}

//先被看到的手
public enum E_HandInAboveView
{
    None,
    Left,
    Right
}

基本數據定義好之后,最好確認數據的填充是沒問題的。實際通過Frame frame = Leap.Controller.Frame();來獲取最新的數據。

這時候並不急着寫完和基本數據相關的方法。如今終於要的是手勢算法的合理性。要推斷是否合理,最好先寫一個算法。

最簡單的是伸掌手勢,在控制中水平的伸掌用於漫游,垂直的伸掌用於暫停。我發現手掌依賴於手指,而手指包含兩個狀態——伸直和彎曲。

另外,其它的手勢,也都是手指的伸直或者彎曲,外加方向的判定累積出各種效果。理所當然的,應該單獨寫出手指的彎曲和伸直判定算法:

/// <summary>
/// 該方法提供對於單個手指匹配的算法,如伸直。彎曲
/// 以后可能的改變:對於不同的場景可能要求有所不同。這里的閾值或許會隨之改變
/// </summary>
public class FingerMatch
{
	//彎曲狀態的角度閾值
	static readonly float FingerBendState_Radian = Mathf.PI*4f / 18 ;//40度
	//伸直狀態的角度閾值
	static readonly float FingerStrightState_Radian = Mathf.PI/12;//15度

	/// <summary>
	/// 手指伸直的狀態,當根骨-指尖的方向和指向的偏差小於閥值時,判定手指為伸直狀態。
	/// 注意無效的方向為零向量。先判定是零向量
	/// </summary>
	/// <param name="adjustBorder">對閾值做的微調</param>
	/// <returns></returns>
	public static bool StrightState(FingerData fingerData, float adjustBorder=0f)
	{
		bool isStright =false;
		Vector disalDir = fingerData.m_Point.m_Direction;
		//假設指尖方向為0向量,表示無效的數據
		if (!disalDir.Equals(Vector.Zero)) 
		{
			Vector fingerDir = fingerData.m_Point.m_Position - fingerData.m_Position;//指尖位置減去指根位置,由指根指向指尖的向量	        
			float radian = fingerDir.AngleTo(disalDir);
			
			if (radian < FingerStrightState_Radian + adjustBorder)
			{
				isStright = true;
			}
		}
		return isStright;
	}

	/// <summary>
	/// 推斷一根手指是否處於彎曲狀態
	/// </summary>
	/// <param name="fingerData">須要判定的手指數據</param>
	/// <param name="bandBorder">彎曲的閾值</param>
	/// <returns></returns>
	public static bool BendState(FingerData fingerData, float adjustBorder=0f)//,out float eulerAugle)
	{
		bool isBend = false;

		//eulerAugle = -1f;
		Vector disalDir = fingerData.m_Point.m_Direction;
		if( !disalDir.Equals(Vector.Zero) )
		{
			Vector fingerDir = fingerData.m_Point.m_Position - fingerData.m_Position;//指尖位置減去指根位置,指跟到指尖的向量

			float radian = fingerDir.AngleTo(disalDir);
			//eulerAugle = radian*180/Mathf.PI;	
			//夾角超過定義的閾值時,認定為彎曲狀態
			if (radian > FingerBendState_Radian + adjustBorder)
			{
				isBend = true;
			}
		}

		return isBend;
	}

}

上面包括了一個重要的概念——閾值。它是描寫敘述究竟何種程度算是伸直,何種程度算是彎曲。閾值的確定是須要實際測試來決定的。

寫到這里也是時候進行一次簡單的測試了,畢竟算法的輪廓已經確定。我甚至沒寫出手掌伸直的判定算法。就確定是可行的。

基本數據結構相關的操作——HandAndFingersPoint類:源碼GitHub鏈接

該類使用基本數據。在Unity Editor中執行會展示了一個手掌的輪廓,藍色表示手指的方向。紅色表示手指骨根到掌心和指尖的連線,黃色表示掌心到指尖的連線:



四、手勢實現中簡要的概括

其它代碼都能夠在我的GitHub:Leap Motion In Unity3D倉庫中獲取。在手勢的實現中,也包括了一些小的技巧。比方對於動作的匹配要防止手指的顫抖引起的誤差。採用離散的數據取樣——每隔一定時間做一次取樣。

使用和觀察這些腳本的方式:能夠把這些腳本放在一個GameObject中。通過Leap Motion會看到腳本的屬性在匹配成功時會發生變化。另外,腳本中包括了事件的注冊功能,換句話說。外部能夠向隨意的手勢注冊一個事件,以便手勢完畢匹配或者到達某種匹配狀態時做一些額外的處理。這些腳本如今並不能直接完畢我們的需求,如暫停。我們須要在這些手勢狀態或者動作上做進一步的限定,如依據掌心的方向設定垂直向前的手掌為暫停,水平的手掌為平移之類的。



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