unity Leap Motion 手勢識別


  今天突然想查一下關於unity的手勢識別的資料,由於前段時間瀏覽器收藏的所有網址都丟失了,不敢信任,所以打算以后把所有資料放到博客中。

  此篇說的是unity通過厲動(Leap Motion)進行手勢識別,不過沒有寫過只是看(因為沒有時間。。。。),轉自 https://blog.csdn.net/u012289636/article/details/46883731,以下全是從這個鏈接復制粘貼過來的。

 

Leap Motion作為一款手勢識別設備,相比於Kniect,優點在於精確度。

在我的畢業設計《場景漫游器》的開發中,Leap Motion的手勢控制作為重要的一個環節。以此,談談開發中使用Leap Motion進行手勢識別的實現方式以及需要注意的地方。

 

一、對Leap Motion的能力進行評估

在設定手勢之前,我們必須知道Leap Motion能做到哪種程度,以免在設定方案之后發現很難實現。這個評估依靠實際對設備的使用體驗,主要從三個方面:

1.Leap Motion提供的可視化的手勢識別界面

2.SDK文檔說明

3.Leap商店中的APP

基本可以的得出:

1.Leap Motion的識別對於水平方向或者以水平方向為基礎手勢能夠較好的識別。

2.對於握拳或者垂直的行為識別會出現誤差,這種誤差和具體的手勢行為有關。

3.不應該過分依賴高精確度,Leap Motion能檢測到毫米級別是沒錯的,但是有時候會把你伸直的手指識別成彎曲的,所以要做好最壞的打算。

 

二、實際的需要

移動、旋轉、點擊按鈕、縮放和旋轉物體、關閉程序、暫停,基本的功能需求是這樣。

有一些原則:

1.相同環境下的手勢應該接近和方便的轉換。旋轉和移動的之間的轉換應該設計的很自然。

2.手勢避免沖突,手勢過於相似不是什么好事。比如三個伸直的手指和四個伸直的手指不應該被設計成兩個手勢。當然這不是絕對的,如果你進行一個緩慢的動作並且動作是面向Leap Motion的攝像頭,這時候應該相信它,至少要針對這個手勢做一個單獨的測試。

 

三、考慮基本的數據結構和算法的輪廓

Leap Motion的SDK在第一部分的時候已經瀏覽過,最起碼能知道Leap Motion可以包含的信息,從SDK看來這是非常豐富的,既然設計自己的手勢,那么最好不要依賴於SKD開發包的炫酷的手勢。很可能,這些手勢只是官方用來演示或者炫耀的。自己設計手勢的基本數據結構也有另外的好處,比如更換了體感設備,但是功能是相似的,這時候只需要更改獲取數據的方式就可以了(從一個SDK更換到另一個SDK),而不要修改算法。

算法的輪廓與基本數據有很大的關系。所以數據結構一定要盡量的精簡並且允許修改(可能某個算法占據了決定性因素,但是開始沒考慮到)。

 

[csharp]  view plain copy
  1. public class HandAndFingersPoint : MonoBehaviour   
  2. {  
  3.     const int BUFFER_MAX=5;  
  4.     Controller m_LeapCtrl;  
  5.   
  6.     <span style="white-space:pre">    </span>public E_HandInAboveView m_AboveView = E_HandInAboveView.None;  
  7.       
  8.     //手指-數據 ,[0]表示左手,[1]表示右手  
  9.     private Dictionary<Finger.FingerType,FingerData>[] m_FingerDatas = new Dictionary<Finger.FingerType, FingerData>[2];  
  10.     //buffer,[0]表示左手,[1]表示右手,[,n](n屬於0,3,表示第n次緩存)  
  11.     private Dictionary<Finger.FingerType,FingerData>[,] m_FingerDatasBuffer=new Dictionary<Finger.FingerType, FingerData>[2,BUFFER_MAX];  
  12.     private int m_CurBufIndex=0;  
  13.     //palm 0:左手 和1:右手  
  14.     private PointData[] m_PalmDatas = new PointData[2];  
  15.       
  16.     private readonly PointData m_DefaultPointData = new PointData(Vector.Zero, Vector.Zero);  
  17.         private readonly FingerData m_DefaultFingerData = new FingerData(Vector.Zero,Vector.Zero,Vector.Zero);  

HandAndFingersPoint類中剩下的部分是對數據的填充、清除、刷新等方法。E_HandInAboveView記錄哪只手先進入Leap Motion的視野,用於設定優先級。
另外兩個基本的數據結構PointData和FingerData:

 

 

[csharp]  view plain copy
  1. //一個手指的數據包含一個指尖點數據和手指根骨的位置數據  
  2. public struct FingerData  
  3. {  
  4.     public PointData m_Point;//指尖的位置和指向  
  5.     public Vector m_Position;//手指根骨的位置,對於拇指來說是Proximal phalanges近端指骨的位置  
  6.   
  7.     public FingerData(PointData pointData, Vector pos)  
  8.     {  
  9.         m_Point = pointData;  
  10.         m_Position = pos;  
  11.     }  
  12.   
  13.     public FingerData(Vector pointPos, Vector pointDir, Vector pos)  
  14.     {  
  15.         m_Point.m_Position = pointPos;  
  16.         m_Point.m_Direction = pointDir;  
  17.         m_Position = pos;  
  18.     }  
  19.   
  20.     public void Set(FingerData fd)  
  21.     {  
  22.     m_Point = fd.m_Point;  
  23.     m_Position = fd.m_Position;  
  24.     }  
  25. }  
  26. //一個點的數據,包括方向和位置  
  27. public struct PointData  
  28. {  
  29.     public Vector m_Position;//位置  
  30.     public Vector m_Direction;//方向  
  31.   
  32.     public PointData(Vector pos,Vector dir)  
  33.     {  
  34.         m_Position = pos;  
  35.         m_Direction = dir;  
  36.     }  
  37.   
  38.     public void Set(PointData pd)  
  39.     {  
  40.         m_Position = pd.m_Position;  
  41.         m_Direction = pd.m_Direction;  
  42.     }  
  43.   
  44.     public void Set(Vector pos,Vector dir)  
  45.     {  
  46.         m_Position = pos;  
  47.         m_Direction = dir;  
  48.     }  
  49. }  
  50.   
  51. //先被看到的手  
  52. public enum E_HandInAboveView  
  53. {  
  54.     None,  
  55.     Left,  
  56.     Right  
  57. }  


基本數據定義好之后,最好確認數據的填充是沒問題的,實際通過Frame frame = Leap.Controller.Frame();來獲取最新的數據。這時候並不急着寫完和基本數據相關的方法,現在最終要的是手勢算法的合理性。要判斷是否合理,最好先寫一個算法。

 

最簡單的是伸掌手勢,在控制中水平的伸掌用於漫游,垂直的伸掌用於暫停。我發現手掌依賴於手指,而手指包括兩個狀態——伸直和彎曲。另外,其他的手勢,也都是手指的伸直或者彎曲,外加方向的判定累積出各種效果。理所當然的,應該單獨寫出手指的彎曲和伸直判定算法:

 

[csharp]  view plain copy
  1. /// <summary>  
  2. /// 該方法提供對於單個手指匹配的算法,如伸直,彎曲  
  3. /// 以后可能的改變:對於不同的場景可能要求有所不同,這里的閾值也許會隨之改變  
  4. /// </summary>  
  5. public class FingerMatch  
  6. {  
  7.     //彎曲狀態的角度閾值  
  8.     static readonly float FingerBendState_Radian = Mathf.PI*4f / 18 ;//40度  
  9.     //伸直狀態的角度閾值  
  10.     static readonly float FingerStrightState_Radian = Mathf.PI/12;//15度  
  11.   
  12.     /// <summary>  
  13.     /// 手指伸直的狀態,當根骨-指尖的方向和指向的偏差小於閥值時,判定手指為伸直狀態。  
  14.     /// 注意無效的方向為零向量,先判定是零向量  
  15.     /// </summary>  
  16.     /// <param name="adjustBorder">對閾值做的微調</param>  
  17.     /// <returns></returns>  
  18.     public static bool StrightState(FingerData fingerData, float adjustBorder=0f)  
  19.     {  
  20.         bool isStright =false;  
  21.         Vector disalDir = fingerData.m_Point.m_Direction;  
  22.         //如果指尖方向為0向量,表示無效的數據  
  23.         if (!disalDir.Equals(Vector.Zero))   
  24.         {  
  25.             Vector fingerDir = fingerData.m_Point.m_Position - fingerData.m_Position;//指尖位置減去指根位置,由指根指向指尖的向量              
  26.             float radian = fingerDir.AngleTo(disalDir);  
  27.               
  28.             if (radian < FingerStrightState_Radian + adjustBorder)  
  29.             {  
  30.                 isStright = true;  
  31.             }  
  32.         }  
  33.         return isStright;  
  34.     }  
  35.   
  36.     /// <summary>  
  37.     /// 判斷一根手指是否處於彎曲狀態  
  38.     /// </summary>  
  39.     /// <param name="fingerData">需要判定的手指數據</param>  
  40.     /// <param name="bandBorder">彎曲的閾值</param>  
  41.     /// <returns></returns>  
  42.     public static bool BendState(FingerData fingerData, float adjustBorder=0f)//,out float eulerAugle)  
  43.     {  
  44.         bool isBend = false;  
  45.   
  46.         //eulerAugle = -1f;  
  47.         Vector disalDir = fingerData.m_Point.m_Direction;  
  48.         if( !disalDir.Equals(Vector.Zero) )  
  49.         {  
  50.             Vector fingerDir = fingerData.m_Point.m_Position - fingerData.m_Position;//指尖位置減去指根位置,指跟到指尖的向量  
  51.   
  52.             float radian = fingerDir.AngleTo(disalDir);  
  53.             //eulerAugle = radian*180/Mathf.PI;   
  54.             //夾角超過定義的閾值時,認定為彎曲狀態  
  55.             if (radian > FingerBendState_Radian + adjustBorder)  
  56.             {  
  57.                 isBend = true;  
  58.             }  
  59.         }  
  60.   
  61.         return isBend;  
  62.     }  
  63.   
  64. }  


上面包含了一個重要的概念——閾值。它是描述到底何種程度算是伸直,何種程度算是彎曲。閾值的確定是需要實際測試來決定的。寫到這里也是時候進行一次簡單的測試了,畢竟算法的輪廓已經確定。我甚至沒寫出手掌伸直的判定算法,就確定是可行的。

 

基本數據結構相關的操作——HandAndFingersPoint類:https://github.com/LoranceChen/Leap-Motion-In-Unity3D

該類使用基本數據,在Unity Editor中運行會展示了一個手掌的輪廓,藍色表示手指的方向,紅色表示手指骨根到掌心和指尖的連線,黃色表示掌心到指尖的連線:

 

四、手勢實現中簡要的概括

其他代碼都可以在我的GitHub:Leap Motion In Unity3D倉庫中(https://github.com/LoranceChen/Leap-Motion-In-Unity3D)獲取,在手勢的實現中,也包含了一些小的技巧,比如對於動作的匹配要防止手指的顫抖引起的誤差,采用離散的數據取樣——每隔一定時間做一次取樣。

使用和觀察這些腳本的方式:可以把這些腳本放在一個GameObject中,通過Leap Motion會看到腳本的屬性在匹配成功時會發生變化。另外,腳本中包含了事件的注冊功能,換句話說,外部可以向任意的手勢注冊一個事件,以便手勢完成匹配或者到達某種匹配狀態時做一些額外的處理。這些腳本現在並不能直接完成我們的需求,如暫停。我們需要在這些手勢狀態或者動作上做進一步的限定,如根據掌心的方向設定垂直向前的手掌為暫停,水平的手掌為平移之類的。



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