libuv經過Node.js的實踐和應用,已經證明非常之成熟,本來之前項目用的是這個:clsocket https://github.com/DFHack/clsocket 當初選它的主要原因是它支持Windows、Linux、Mac OSX(我猜測的),但致命的缺點就是僅支持阻塞的TCP,這樣就會導致一個問題,在連接游戲服務器、聊天服務器的時候游戲主界面會直接被卡死,等連接成功后才能恢復正常。而LuaSocket之前游戲也替換過,發現的問題主要是依賴lua的循環檢測是否有新的數據(定時器),從而導致明顯的界面延時。Cocos2d-x 3.x版本因為性能大幅提升,似乎此問題感受並不明顯,而我們因為項目歷史明顯,lua 與 C++結合的很死,本身跑起來就一卡一卡的。
當然還有很多優秀的C++ TCP網絡庫,不過大部分似乎寫的時候就只准備支持Linux/Unix,壓根就沒想支持Windows。而我們開發人員首先肯定是先在Windows下進行開發,神馬?用Mac,公司連給iMac換個512G的SSD審批就很難,就別做夢了。自己出錢或者自帶mac筆記本行么?不行!不允許使用外置USB,想用嗎?走個OA單申請一下,一般開發人員的申請是直接被拒絕的,主程除外(好吧,我算比較幸運的 - “主程”)
吐槽歸吐槽,活還是要干活的滴。libuv在實際使用中我發現的幾個問題,如果連接socket時后台主動斷開連接,那么后台最后發送出來的消息有可能會接收不到(概率性的,解決方法就是讓后台發送消息完之后延時幾秒再關閉socket連接)。iOS設備在關閉電源后,socket立馬就斷掉了,游戲從后台切換到前台時需要能自動重連一次。而libuv因為本身是用純C實現的,它的回調方法基本上都是static函數,用C++封裝的話有點小麻煩,網上也有人用C++11封裝的比較好,可惜我使用的NDK版本比較低,支持不了C++11的特性只好放棄,但人家的思路還是可以借鑒的,覺得很贊。
以客戶端為例,先了解下libuv的基本使用,示例來自gist (所有的libuv函數都以uv_開頭)
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <uv.h>
#define log(x) printf("%s\n", x);
uv_loop_t *loop;
void on_connect(uv_connect_t *req, int status);
void on_write_end(uv_write_t *req, int status);
uv_buf_t alloc_buffer(uv_handle_t *handle, size_t suggested_size);
void echo_read(uv_stream_t *server, ssize_t nread, uv_buf_t buf);
// サーバからのレスポンスを表示
void echo_read(uv_stream_t *server, ssize_t nread, uv_buf_t buf) {
if (nread == -1) {
fprintf(stderr, "error echo_read");
return;
}
// 結果を buf から取得して表示
printf("result: %s\n", buf.base);
}
// suggeseted_size で渡された領域を確保
uv_buf_t alloc_buffer(uv_handle_t *handle, size_t suggested_size) {
// 読み込みのためのバッファを、サジェストされたサイズで確保
return uv_buf_init((char*) malloc(suggested_size), suggested_size);
}
// サーバへデータ送信後, サーバからのレスポンスを読み込む
void on_write_end(uv_write_t *req, int status) {
if (status == -1) {
fprintf(stderr, "error on_write_end");
return;
}
// 書き込みが終わったら、すぐに読み込みを開始
uv_read_start(req->handle, alloc_buffer, echo_read);
}
// サーバとの接続を確立後, サーバに文字列を送信
void on_connect(uv_connect_t *req, int status) {
if (status == -1) {
fprintf(stderr, "error on_write_end");
return;
}
// 送信メッセージを登録
char *message = "hello.txt";
int len = strlen(message);
/** これだとセグフォ
* uv_buf_t buf[1];
* buf[0].len = len;
* buf[0].base = message;
*/
// 送信データ用のバッファ
char buffer[100];
uv_buf_t buf = uv_buf_init(buffer, sizeof(buffer));
// 送信データを載せる
buf.len = len;
buf.base = message;
// ハンドルを取得
uv_stream_t* tcp = req->handle;
// 書き込み用構造體
uv_write_t write_req;
int buf_count = 1;
// 書き込み
uv_write(&write_req, tcp, &buf, buf_count, on_write_end);
}
int main(void) {
// loop 生成
loop = uv_default_loop();
// Network I/O の構造體
uv_tcp_t client;
// loop への登録
uv_tcp_init(loop, &client);
// アドレスの取得
struct sockaddr_in req_addr = uv_ip4_addr("127.0.0.1", 7000);
// TCP コネクション用の構造體
uv_connect_t connect_req;
// 接続
uv_tcp_connect(&connect_req, &client, req_addr, on_connect);
// ループを開始
return uv_run(loop);
}
1、生成一個loop (uv_default_loop() 或者 uv_loop_t _loop)
2、初始化一個client,uv_tcp_init
3、連接指定的服務器,uv_tcp_connect
4、開啟消息循環,uv_run
通常使用時,我們都需要新啟動一個線程,在該線程中來執行uv_run來保證不阻塞當前調用的線程(uv_run是阻塞的,不會立即返回)。
使用線程的關鍵函數:uv_thread_create(創建線程)、uv_async_init、uv_async_send(線程通信),消息的發送是異步的,在另外一個線程中多次(二次或更多)調用了uv_async_send函數后它只會保證uv_async_init回調函數至少被調用一次
uv_async_send是非阻塞的,同樣也不是線程安全的,在變量訪問時應該盡量和互斥量或讀寫鎖來保證訪問順序。
我們游戲服務器是雙線的,所以返回給客戶端的數據是域名 + 端口,這里需要先將域名轉為ip然后進行uv_tcp_connect連接。
示例代碼:
uv_getaddrinfo_t* getaddrinfo_handle = (uv_getaddrinfo_t*)malloc(sizeof(uv_getaddrinfo_t));
getaddrinfo_handle->data = this;
int r = uv_getaddrinfo(&loop_, getaddrinfo_handle, &AfterDNSResolved, m_strDomain.c_str(), NULL, NULL);
//r 返回0時表示正常,非0則說明出錯了可通過 uv_err_name(r)、uv_strerror(r)獲得出錯信息
int main() {
loop = uv_default_loop();
struct addrinfo hints;
hints.ai_family = PF_INET;
hints.ai_socktype = SOCK_STREAM;
hints.ai_protocol = IPPROTO_TCP;
hints.ai_flags = 0;
uv_getaddrinfo_t resolver;
fprintf(stderr, "irc.freenode.net is... ");
int r = uv_getaddrinfo(loop, &resolver, on_resolved, "irc.freenode.net", "6667", &hints);
if (r) {
fprintf(stderr, "getaddrinfo call error %s\n", uv_err_name(r));
return 1;
}
return uv_run(loop, UV_RUN_DEFAULT);
}
void on_resolved(uv_getaddrinfo_t *resolver, int status, struct addrinfo *res) {
if (status < 0) {
fprintf(stderr, "getaddrinfo callback error %s\n", uv_err_name(status));
return;
}
char addr[17] = {'\0'};
uv_ip4_name((struct sockaddr_in*) res->ai_addr, addr, 16);
fprintf(stderr, "%s\n", addr);
uv_connect_t *connect_req = (uv_connect_t*) malloc(sizeof(uv_connect_t));
uv_tcp_t *socket = (uv_tcp_t*) malloc(sizeof(uv_tcp_t));
uv_tcp_init(loop, socket);
uv_tcp_connect(connect_req, socket, (const struct sockaddr*) res->ai_addr, on_connect);
uv_freeaddrinfo(res);
}
Windows下的libuv工程構建,使用官方推薦的gyp生成vs的解決方案即可
1、安裝並設置python(2.6或2.7版本)
2、源碼目錄下新建build目錄,然后將gyp下載至該目錄
3、雙擊執行vcbuild.bat即可
在其它項目中引用libuv.lib時,需要在VS附加依賴項中添加幾個系統的lib,不然會報錯
libuv.lib
advapi32.lib
iphlpapi.lib
psapi.lib
shell32.lib
userenv.lib
ws2_32.lib
Android下編譯libuv.a,我安裝了虛擬機然后折騰了好一會,最后放棄了,參考Linux生成的mk自己整了一個完整的mk文件
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := uv_static
LOCAL_MODULE_FILENAME := libuv
#LOCAL_SRC_FILES := proj.android/libuv.a
#LOCAL_EXPORT_CFLAGS := -I$(LOCAL_PATH)/include
LOCAL_SRC_FILES := \
src/fs-poll.c \
src/inet.c \
src/threadpool.c \
src/uv-common.c \
src/version.c \
src/unix/async.c \
src/unix/core.c \
src/unix/dl.c \
src/unix/fs.c \
src/unix/getaddrinfo.c \
src/unix/getnameinfo.c \
src/unix/loop.c \
src/unix/loop-watcher.c \
src/unix/pipe.c \
src/unix/poll.c \
src/unix/process.c \
src/unix/signal.c \
src/unix/stream.c \
src/unix/tcp.c \
src/unix/thread.c \
src/unix/timer.c \
src/unix/tty.c \
src/unix/udp.c \
src/unix/proctitle.c \
src/unix/linux-core.c \
src/unix/linux-inotify.c \
src/unix/linux-syscalls.c \
src/unix/pthread-fixes.c \
src/unix/android-ifaddrs.c
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/include \
$(LOCAL_PATH)/src \
$(LOCAL_PATH)/src/unix
LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/include \
$(LOCAL_PATH)/src \
$(LOCAL_PATH)/src/unix
LOCAL_CFLAGS := \
-Wall \
-fvisibility=hidden \
-g \
--std=gnu89 \
-pedantic \
-Wall \
-Wextra \
-Wno-unused-parameter \
-Wstrict-aliasing \
-O3 \
-fstrict-aliasing \
-fomit-frame-pointer \
-fdata-sections \
-ffunction-sections
include $(BUILD_STATIC_LIBRARY)
在項目的jni/Android.mk中只需要添加
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += uv_static
$(call import-module,libuv)
//注意添加NDK的搜索路徑
而自己項目中需要用到uv.h時,修改相應的Android.mk文件,在
LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../libuv/include \
//目錄自己依照自己的環境進行修改
一切正常的話,在eclipse項目的obj目錄下會看到編譯成功后的文件
iOS下的編譯,默認libuv只提供了Mac下的編譯,修改一下就可以讓它支持iOS了
1、下載libuv https://github.com/joyent/libuv/releases
2、shell進入libuv
$mkdir -p build
$git clone https://git.chromium.org/external/gyp.git build/gyp
3、$./gyp_uv.py -f xcode
生成xcode項目文件uv.xcodeproj
4、打開xcode,修改architectures
XCode7的話,直接先最新的SDK版本,上面的用的比較舊。引用項目的話,將libuv.a加到項目中,然后Framework Search Path以及Header Search Path添加路徑即可。
到這里,三個平台全部都搞定了。我引入到項目中,主要是參考了
libuv_tcp https://github.com/wqvbjhc/libuv_tcp
也借鑒了
libsourcey https://github.com/sourcey/libsourcey
uvpp https://github.com/larroy/uvpp
我自己收藏的一個libuv for lua的項目,覺得也挺不錯的。luv https://github.com/luvit/luv 有興趣可以去搗鼓一下,跟Node.js差不多
附帶貼一下uvbook的二個鏈接:
英文版(最新V1.3.0) https://nikhilm.github.io/uvbook/introduction.html
中文版(V0.9.8) http://www.nowx.org/uvbook/index.html