(一)關於路徑
unity有幾個關鍵的路徑
(1).Application.dataPath 只讀路徑,就是工作目錄的Assets路徑
(2).Application.streamin
gAssetsPath
只讀路徑,在pc可寫,程序打包后里面的所有資源都原封不動的打到游戲包里面
(3).Application.persistentDataPath
讀寫路徑,pc端:C:/Users
/用戶名/AppData/LocalLow/公司名/包名/文件。
Android:Android/data/包名/file/文件 。
ios:ios8系統不允許訪問,但是你還是可以程序讀取寫入,但是外部無法看到。
從以上可以看出數據要保存讀取,所有路徑是用
Application.persistentDataPath。
(二)關於Json插件
用於unity解析Json插件貌似有很多,這里列舉幾個比較常見的
(1)LitJson 用的人很多,但是有一次本人在一次IOS手機上出現過無法預知的錯誤,百度后貌似也有人碰到過。
(2)miniJson 很多項目中用到很多,本人倒是沒用過,不過見過很多商業項目用這個。
(3)SimpleJson 本人正在開發的項目中使用中,此次介紹也是使用這個插件。
(4)SimpleJson 下載地址 https://github.com/facebook-csharp-sdk/simple-json , 只要把SimpleJson.cs下載放入工程即可。
(三)加密解密算法
(1)使用C#自帶的des算法,需要引入
using System.Security.Cryptography;
(四)代碼示例
(1)數據對象: (最近發現序列化的時候成員必須是 get set 的形式,不然會報錯,原因不知)
public class PlayerData { public int gold { get; set ; } public int level { get; set; } public string name { get; set; } }
聲明數據對象實例,用一個靜態變量保存,使之在整個游戲過程都不會刪除
public class GlobalData { public static PlayerData playerData = new PlayerData(); }
(2)數據讀取和保存操作
using UnityEngine; using System.Collections; using SimpleJson; public class PlayerDataStore { private static string fileName = "data.txt"; private static string key = "this key"; //游戲開始時加載; public static bool Reader() { string txt = Helper.ReadText(fileName); if (string.IsNullOrEmpty(txt)) { GlobalData.playerData = new PlayerData(); Debug.LogWarning("login first time."); return false; } txt = Helper.DecryptString(txt, key); GlobalData.playerData = SimpleJson.SimpleJson.DeserializeObject<PlayerData>(txt); return true; } //游戲結束和數據改變的時候保存; public static bool Writer() { if (GlobalData.playerData == null) { return false; } string jsd = SimpleJson.SimpleJson.SerializeObject(GlobalData.playerData); jsd = Helper.EncryptString(jsd, key); return Helper.WriteText(fileName, jsd); } }
(3)加密解密函數
using System.Security.Cryptography;
public class Helper { //加密; public static string EncryptString(string str, string key) { byte[] buffer; UTF8Encoding encoding = new UTF8Encoding(); MD5CryptoServiceProvider provider = new MD5CryptoServiceProvider(); byte[] buffer2 = provider.ComputeHash(encoding.GetBytes(key)); TripleDESCryptoServiceProvider provider2 = new TripleDESCryptoServiceProvider { Key = buffer2, Mode = CipherMode.ECB, Padding = PaddingMode.PKCS7 }; byte[] bytes = encoding.GetBytes(str); try { buffer = provider2.CreateEncryptor().TransformFinalBlock(bytes, 0, bytes.Length); } finally { provider2.Clear(); provider.Clear(); } return Convert.ToBase64String(buffer); } //解密; public static string DecryptString(string str, string key) { byte[] buffer; UTF8Encoding encoding = new UTF8Encoding(); MD5CryptoServiceProvider provider = new MD5CryptoServiceProvider(); byte[] buffer2 = provider.ComputeHash(encoding.GetBytes(key)); TripleDESCryptoServiceProvider provider2 = new TripleDESCryptoServiceProvider { Key = buffer2, Mode = CipherMode.ECB, Padding = PaddingMode.PKCS7 }; try { byte[] inputBuffer = Convert.FromBase64String(str); buffer = provider2.CreateDecryptor().TransformFinalBlock(inputBuffer, 0, inputBuffer.Length); } catch (Exception ex) { Debug.LogError("DecryptString failed. return empty string." + ex.Message); return ""; } finally { provider2.Clear(); provider.Clear(); } return encoding.GetString(buffer); } }
(4)游戲結束或數據改變時保存
public class SceneManager : MonoBehaviour { void Start() { PlayerDataStore.Reader(); } void OnDestroy() { if(PlayerDataStore.Writer()==false) { Debug.LogError("writer file failed."); } } }
在移動平台就麻煩一點,因為移動平台難以捕獲游戲關閉的回調,像Android殺死進程,或者是我Android太爛的緣故。這個時候就需要在數據一改變就執行一次保存,防止數據丟失。
(5)SimpleJson的其他簡單用法
private void GameInit() { SimpleJson.JsonArray jsa = SimpleJson.SimpleJson.DeserializeObject("[]") as SimpleJson.JsonArray; SimpleJson.JsonObject jso = SimpleJson.SimpleJson.DeserializeObject("{}") as SimpleJson.JsonObject; jso["cc"] = "dd"; jso["bb"] = 1; jsa.Add(jso); Debug.LogError(jsa.ToString()); }