Unity C# File類 本地數據保存和游戲存檔


進行本地數據存檔和載入在游戲開發中非常常見,幾乎任何一款游戲都需要這樣的功能。

命名空間:

using System.IO;

主要用於引入File類以處理各類文件操作。

using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;

用於對文件進行序列化與反序列化。

 

1.判斷數據文件是否存在:

1     static public bool HasGameSaveData(string fileName)
2     {
3         if (File.Exists(Application.persistentDataPath + "/" + fileName))
4             return true;
5         else
6             return false;
7     }

主要用到File.Exists(string filePath);方法

Application.persistentDataPath是相對路徑,用於在不同的平台都能得到正確的路徑

 

2.讀(存檔載入)

 1     static public GameSaveData saveData= new GameSaveData();
 2 
 3     static public void LoadGameSaveData(string fileName)
 4     {
 5         if (!HasGameSaveData(fileName))
 6         {
 7             NewGameSaveData(fileName);
 8         }
 9         else
10         {
11             BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
12             FileStream file = File.Open(Application.persistentDataPath + "/" + fileName, FileMode.Open);
13             saveData = (GameSaveData)bf.Deserialize(file);
14             file.Close();
15         }
16     }

GameSaveData也就是游戲中要保存的某個數據類,這里就省略了

讀取數據要先判斷文件是否存在,沒有就新建一個;NewGameSaveData(fileName);中初始化后一般會立馬寫入(如何寫見后面)

讀取的過程是將文件打開后反序列化為對應的類型,也就是將二進制文件轉化為可直接處理的對象

如果用到了Easy Save插件,也可以這么讀取:

 1     static public void LoadGameSaveData(string fileName,string fileKey,string filePassCode)
 2     {
 3         if (!HasGameSaveData(fileName))
 4         {
 5             NewGameSaveData(fileName);
 6         }
 7         else
 8         {
 9             var passCodeSet = new ES3Settings(ES3.EncryptionType.AES, filePassCode);//數據加密設置
10             saveData = ES3.Load<GameSaveData>(fileKey, Application.persistentDataPath + "/" + fileName, passCodeSet);
11         }
12     }

Easy Save可以很方便的給文件加密,這里用的第三個版本;其中filePassCode是文件解密的密碼,它的后台用的是Rijndael算法

 

3.寫(存檔)

1     static public void WriteGameSaveData(string fileName)
2     {
3         BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
4         FileStream file = File.Create(Application.persistentDataPath + "/" + fileName);
5         bf.Serialize(file, saveData);
6         file.Close();
7     }

寫入文件和讀取比較類似,是將對象序列化為二進制文件流;一般一個數據對象在初始化結束后,會自動運行一次寫操作,其余時候則根據玩家的交互必要的時候進行寫入

同樣的,Easy Save的版本如下:

1     static public void WriteGameSaveData(string fileName,string fileKey,string filePassCode)
2     {
3         var passCodeSet = new ES3Settings(ES3.EncryptionType.AES, filePassCode);//設置加密
4         ES3.Save<GameSaveData>(fileKey, Application.persistentDataPath + "/" + fileName, passCodeSet);
5     }

對於同一個文件,讀和寫的fileName,fileKey,filePassCode應保持一致

 

4.移除

1     static public void RemoveGameSaveData(string fileName)
2     {
3         if (HasGameSaveData(fileName))
4         {
5             File.Delete(Application.persistentDataPath + "/" + fileName);
6         }
7     }

 


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