一,靜態cubemap:
asserts窗口 右鍵->Create->Legacy->Cubemap,新建一個cubemap,命名為cubeMap,然后為其各面指定貼圖,如圖:
需要注意的是,unity是左手坐標系,與opengl右手坐標系相反,所以如果我們的六張貼圖是適用於opengl坐標系的,則用到unity中+Z和-Z兩張貼圖要互換。例如下面六個圖是適用於opengl坐標系的(n表示negative,p表示positive):
則用到unity中,應:nx添加到-X,ny添加到-Y,nz添加到+Z,px添加到+X,py添加到+Y,pz添加到-Z。
新建shader,命名為cubeMapShader:
Shader "Custom/cubeMapShader" { Properties { _MainTex("Base (RGB)",2D) = "white" {} _Cubemap("CubeMap",CUBE) = ""{} _ReflAmount("Reflection Amount", Range(0.01, 1)) = 1 _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 _Color ("Color", Color) = (0,0,0,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Standard fullforwardshadows // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; samplerCUBE _Cubemap; float _ReflAmount; half _Glossiness; half _Metallic; fixed4 _Color; struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldRefl; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Albedo comes from a texture tinted by color fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex)*_Color; o.Albedo = c.rgb; // Metallic and smoothness come from slider variables o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Glossiness; o.Alpha = c.a; o.Emission=texCUBE(_Cubemap, IN.worldRefl).rgb*_ReflAmount; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
新建一個material,命名為cubeMapMat。其shader選Custom/cubeMapShader。shader->Cubemap選前面創建的cubeMap。其余默認。
新建一個球體,命名為sphere1,將其Mesh Renderer->Materials->Element 0 選為cubeMapMat。
則得到一個靜態cubemap球體,如圖:
二,動態cubemap:
創建camera,命名為Camera_cubeMapRealTime,刪除其Audio Listener組件。
新建cubemap,命名為cubeMapRealTime,勾選Readable。
新建material,命名為cubeMapRealTimeMat,其shader選Custom/cubeMapShader。shader->Cubemap選cubeMapRealTime。
創建球體,命名為sphere2。
為sphere2添加腳本cubeMapRealTime.cs:
using UnityEngine; using System.Collections; [ExecuteInEditMode] public class cubeMapRealTime : MonoBehaviour { public Camera camera_cubeMapRealTime; public Cubemap cubeMap; void Start () { UpdateCubemap(); } void LateUpdate () { UpdateCubemap (); } void UpdateCubemap () { camera_cubeMapRealTime.transform.position = gameObject.transform.position; camera_cubeMapRealTime.RenderToCubemap(cubeMap); } }
Camera_cubeMapRealTime拖給腳本的camera_cubeMapRealTime變量,
cubeMapRealTime拖給腳本的cubeMap變量。
sphere2的Mesh Renderer->Materials->Element 0 選cubeMapRealTimeMat。
此時cubeMapRealTime中產生實時圖像:
運行效果如下: