一,靜態cubemap:
asserts窗口 右鍵->Create->Legacy->Cubemap,新建一個cubemap,命名為cubeMap,然后為其各面指定貼圖,如圖:

需要注意的是,unity是左手坐標系,與opengl右手坐標系相反,所以如果我們的六張貼圖是適用於opengl坐標系的,則用到unity中+Z和-Z兩張貼圖要互換。例如下面六個圖是適用於opengl坐標系的(n表示negative,p表示positive):
則用到unity中,應:nx添加到-X,ny添加到-Y,nz添加到+Z,px添加到+X,py添加到+Y,pz添加到-Z。
新建shader,命名為cubeMapShader:
Shader "Custom/cubeMapShader" {
Properties {
_MainTex("Base (RGB)",2D) = "white" {}
_Cubemap("CubeMap",CUBE) = ""{}
_ReflAmount("Reflection Amount", Range(0.01, 1)) = 1
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
_Color ("Color", Color) = (0,0,0,1)
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
samplerCUBE _Cubemap;
float _ReflAmount;
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldRefl;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex)*_Color;
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
o.Emission=texCUBE(_Cubemap, IN.worldRefl).rgb*_ReflAmount;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
新建一個material,命名為cubeMapMat。其shader選Custom/cubeMapShader。shader->Cubemap選前面創建的cubeMap。其余默認。
新建一個球體,命名為sphere1,將其Mesh Renderer->Materials->Element 0 選為cubeMapMat。
則得到一個靜態cubemap球體,如圖:

二,動態cubemap:
創建camera,命名為Camera_cubeMapRealTime,刪除其Audio Listener組件。
新建cubemap,命名為cubeMapRealTime,勾選Readable。
新建material,命名為cubeMapRealTimeMat,其shader選Custom/cubeMapShader。shader->Cubemap選cubeMapRealTime。
創建球體,命名為sphere2。
為sphere2添加腳本cubeMapRealTime.cs:
using UnityEngine;
using System.Collections;
[ExecuteInEditMode]
public class cubeMapRealTime : MonoBehaviour {
public Camera camera_cubeMapRealTime;
public Cubemap cubeMap;
void Start () {
UpdateCubemap();
}
void LateUpdate () {
UpdateCubemap ();
}
void UpdateCubemap () {
camera_cubeMapRealTime.transform.position = gameObject.transform.position;
camera_cubeMapRealTime.RenderToCubemap(cubeMap);
}
}
Camera_cubeMapRealTime拖給腳本的camera_cubeMapRealTime變量,
cubeMapRealTime拖給腳本的cubeMap變量。
sphere2的Mesh Renderer->Materials->Element 0 選cubeMapRealTimeMat。
此時cubeMapRealTime中產生實時圖像:

運行效果如下:

