Unity3D移動平台動態讀取外部文件全解析


前言:

一直有個想法,就是把工作中遇到的坑通過自己的深挖,總結成一套相同問題的解決方案供各位同行拍磚探討。眼瞅着2015年第一個工作日就要來到了,小匹夫也休息的差不多了,尋思着也該寫點東西活動活動大腦和手指了。那么今天開始,小匹夫會記錄一些平時工作中遇到的坑,以及小匹夫的應對方法,歡迎各位拍磚討論。那么今天主要討論一下Unity3D在移動端如何動態的讀取外部文件,比如csv(txt),xml一類的文件。主要涉及的問題,就是PC端上本來測試的好好的東西,到了移動端就不能用了,所以要討論一下PC端和移動端的區別,那么下一個問題自然而然的就是移動端的資源路徑(要討論一下ResourcesStreamingAssetsAssetBundlePersistentDataPath),最后一步就是找到了資源如何讀取(這里也會具體到對應的幾種情況,即ResourcesStreamingAssetsAssetBundle),主要的思路就是這樣啦。對嘞,前言部分還是要祝各位看官新的一年身體健康,升職加薪。

假如我想在editor里動態讀取文件

實際的游戲開發中,其實有相當一部分靜態數據是可以放在客戶端的,所以勢必會產生要動態讀取這些文件的需求,比如csv(其實就是文本文件),xml等等。我相信大家不管是用win還是用mac來做unity3d的開發,都一定要先在editor中去實現基本的功能,在具體到各個移動平台上去調試。所以作為要讀取外部文件的第一步,顯然我們要先在editor也就是pc上實現這個功能。

下面給各位舉一個讀取xml的例子,也是我在以前的一篇文章《自己動手之使用反射和泛型,動態讀取XML創建類實例並賦值》中使用過的,動態讀取一個xml文件並動態生成一個類。

下面是我們用來做例子的xml文件,Test.xml:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<test>
    <name>chenjd</name>
    <blog>http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/</blog>
    <organization>Fanyoy</organization>
    <age>25</age>
</test>

 

我們就可以很任性的把這個文件隨便丟在一個地方,只要你能指定對它的地址。例如我還把它放在那篇文章中的地址Assets/xml-to-egg/xml-to-egg-test/文件夾下(的確很任性)

 下面我們實現在PC上讀取這個文件內容的代碼:

//讀取xml測試
using UnityEngine;
using System.Collections;
using EggToolkit;
using System.Xml.Linq;
public class Test : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {
        XElement result = LoadXML("Assets/xml-to-egg/xml-to-egg-test/Test.xml");//任性的地址
        Debug.Log(result.ToString());
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    
    }

    private  XElement LoadXML(string path)
    {
        XElement xml = XElement.Load(path);
        return xml;
    }
}

結果如下:

結果是讀取成功了。但是你以為到這一步就成功了,那就錯了。因為這樣的代碼到移動端是行不通的,至少2處可以被罵sb:

  1. 醉人的地址,地址參數那樣寫就不用考慮跨平台了。所以這個sb點引出的問題就是在移動端unity3d找不到目標文件
  2. 使用的還是pc上傳統的一套讀取資源的做法,沒有使用unity3d提供的方法,所以可能導致的問題是找得到文件但是沒有正確的讀取文件內容

以上用紅色標出的問題,便是小匹夫想到的可能出現的問題,也是下文要討論的內容。那么我們首先來看看資源路徑在各個平台上的不同之處吧。

移動平台的資源路徑問題

想要讀取一個文件,自然首先要找到這個文件,下面小匹夫首先會總結一下unity3d中存在的各個地址,之后再總結一下各個地址在各個移動平台中的對應位置。

Unity3D中的資源路徑

Application.dataPath 此屬性用於返回程序的數據文件所在文件夾的路徑。例如在Editor中就是Assets了。
Application.streamingAssetsPath 此屬性用於返回流數據的緩存目錄,返回路徑為相對路徑,適合設置一些外部數據文件的路徑。
Application.persistentDataPath 此屬性用於返回一個持久化數據存儲目錄的路徑,可以在此路徑下存儲一些持久化的數據文件。
Application.temporaryCachePath 此屬性用於返回一個臨時數據的緩存目錄。

 

android平台

Application.dataPath /data/app/xxx.xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets
Application.persistentDataPath /data/data/xxx.xxx.xxx/files
Application.temporaryCachePath /data/data/xxx.xxx.xxx/cache

 

 

 

 

IOS平台

Application.dataPath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
Application.streamingAssetsPath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
Application.persistentDataPath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents
Application.temporaryCachePath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches

 

從上面的3張表格,我們可以看到 dataPath和streamingAssetsPath的路徑位置一般是相對程序的安裝目錄位置,而persistentDataPath和temporaryCachePath的路徑位置一般是相對所在系統的固定位置。那么現在明確了unity3d中各個地址在不同平台上的含義,下一個問題就來了,也就是我打包之后的資源要怎么和這些地址對應上呢?要知道在pc的editor里默認的資源文件存放的路徑就是Assets啊,為何又會派生出那么多路徑呢?那么就帶着這個疑問,和小匹夫一起進行下文的內容吧。

簡單介紹一下unity3d中資源的處理種類(歡迎拍磚):

小匹夫遇到過的大體就是如下幾種了,Resources、StreamingAssets、AssetBundle、PersistentDataPath,下面簡單分析一下。

Resources:

是作為一個Unity3D的保留文件夾出現的,也就是如果你新建的文件夾的名字叫Resources,那么里面的內容在打包時都會被無條件的打到發布包中。它的特點簡單總結一下就是:

  1. 只讀,即不能動態修改。所以想要動態更新的資源不要放在這里。
  2. 會將文件夾內的資源打包集成到.asset文件里面。因此建議可以放一些Prefab,因為Prefab在打包時會自動過濾掉不需要的資源,有利於減小資源包的大小。
  3. 主線程加載。
  4. 資源讀取使用Resources.Load()。

StreamingAssets:

要說到StreamingAssets,其實和Resources還是蠻像的。同樣作為一個只讀的Unity3D的保留文件夾出現。不過兩者也有很大的區別,那就是Resources文件夾中的內容在打包時會被壓縮和加密。而StreamingAsset文件夾中的內容則會原封不動的打入包中,因此StreamingAssets主要用來存放一些二進制文件。下面也同樣做一個簡單的總結:

  1. 同樣,只讀不可寫。
  2. 主要用來存放二進制文件。
  3. 只能用過WWW類來讀取。

AssetBundle:

關於AssetBundle的介紹已經有很多了。簡而言之就是把prefab或者二進制文件封裝成AssetBundle文件(也是一種二進制)。但是也有硬傷,就是在移動端無法更新腳本。下面簡單的總結下:

  1. 是Unity3D定義的一種二進制類型。
  2. 最好將prefab封裝成AseetBundle,不過上面不是才說了在移動端無法更新腳本嗎?那從Assetbundle中拿到的Prefab上掛的腳本是不是就無法運行了?也不一定,只要這個prefab上掛的是本地腳本,就可以。
  3. 使用WWW類來下載。

PersistentDataPath:

看上去它只是個路徑呀,可為什么要把它從路徑里面單獨拿出來介紹呢?因為它的確蠻特殊的,這個路徑下是可讀寫。而且在IOS上就是應用程序的沙盒,但是在Android可以是程序的沙盒,也可以是sdcard。並且在Android打包的時候,ProjectSetting頁面有一個選項Write Access,可以設置它的路徑是沙盒還是sdcard。下面同樣簡單的總結一下:

  1. 內容可讀寫,不過只能運行時才能寫入或者讀取。提前將數據存入這個路徑是不可行的。
  2. 無內容限制。你可以從StreamingAsset中讀取二進制文件或者從AssetBundle讀取文件來寫入PersistentDataPath中。
  3. 寫下的文件,可以在電腦上查看。同樣也可以清掉。

好啦,小匹夫介紹到這里,各位看官們是不是也都清楚了一些呢?那么下面我們就開始最后一步了,也就是如何在移動平台如何讀取外部文件。

移動平台讀取外部文件的方法

上文小匹夫之所以要介紹Resources、StreamingAssets、AssetBundle、PersistentDataPath這四個東東,就是因為讀取外部資源的操作所涉及到的東西無外乎這幾種。既然是用Unity3D來開發游戲,那么自然要使用Unity3D規定的操作方式,而不是我們在PC上很原始的那種操作方式來操作咯。否則就會像本文一開始所演示的那樣,寫出移動端無法使用的很傻的代碼來。

下面小匹夫就分別實現一下利用Resources、StreamingAssets、AssetBundle來讀取的過程。

 Resources:

首先我們新建一個Resources目錄,並且將上面我們用到的Test.xml復制一份到這個文件夾中。如圖:

然后我們通過Resources的讀取方法來讀取Test.xml的內容。並且調用GUI將xml的內容繪制出來。

//用Resources讀取xml
using UnityEngine;
using System.Collections;
using EggToolkit;
using System.Xml.Linq;
using System.Xml;

public class Test : MonoBehaviour {
    private string _result;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        LoadXML("Test");
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    
    }

    private void LoadXML(string path)
    {
        _result = Resources.Load(path).ToString();
        XmlDocument doc = new XmlDocument();
        doc.LoadXml(_result); 
    }

    void OnGUI()
    {
        GUIStyle titleStyle = new GUIStyle();  
        titleStyle.fontSize = 20;  
        titleStyle.normal.textColor = new Color(46f/256f, 163f/256f, 256f/256f, 256f/256f);  
        GUI.Label(new Rect(400, 10, 500, 200),  _result,titleStyle);
    }

}

結果如圖:

OK,Resources讀取外部資源目標達成!!

下面我們繼續,這次則是使用StreamingAssets來操作。

StreamingAssets:

同Resources一樣,我們要新建一個StreamingAssets的文件夾來存放我們的Test.xml文件。如圖:

不過前文已經說了,StreamingAssets文件夾內的東西並不會被壓縮和加密,而是放進去什么就是什么,所以一般是要放二進制文件的,這里小匹夫僅僅做一個演示,各位在實際操作中切記不要直接把數據文件放到這個目錄中打包。

 

using UnityEngine;
using System.Collections;
using EggToolkit;
using System.Xml.Linq;
using System.Xml;
using System.IO;

public class Test : MonoBehaviour {
    private string _result;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        StartCoroutine(LoadXML());
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    
    }

    /// <summary>
    /// 如前文所述,streamingAssets只能使用www來讀取,
    /// 如果不是使用www來讀取的同學,就不要問為啥讀不到streamingAssets下的內容了。
    /// 這里還可以使用persistenDataPath來保存從streamingassets那里讀到內容。
    /// </summary>
    IEnumerator LoadXML()
    {
        string sPath= Application.streamingAssetsPath + "/Test.xml";
        WWW www = new WWW(sPath);
        yield return www;
        _result = www.text;
    }
    
    void OnGUI()
    {
        GUIStyle titleStyle = new GUIStyle();  
        titleStyle.fontSize = 20;  
        titleStyle.normal.textColor = new Color(46f/256f, 163f/256f, 256f/256f, 256f/256f);  
        GUI.Label(new Rect(400, 10, 500, 200),  _result,titleStyle);
    }

}

結果如圖:

OK,StreamingAssets讀取外部資源目標達成!!

下面我們繼續,最后則是使用AssetBundle來操作。

AssetBundle:

來到AssetBundle,這里就和上面兩個不一樣了。首先我們要把我們的文件Test.xml打成AssetBundle文件,由於小匹夫使用的是小米3作為測試機,所以AssetBundle的平台選擇為Andorid。

如圖,我們創建了一個AssetBundle文件,並命名為TextXML。並且按照二進制文件放入StreamingAssets文件夾中的慣例,將這個AssetBundle文件放入StreamingAssets文件夾。

那么下面就是從AssetBudle中讀取Test.xml的內容咯。直接上代碼:

//從AssetBundle中讀取xml
using EggToolkit;
using System.Xml.Linq;
using System.Xml;
using System.IO;

public class Test : MonoBehaviour {
    private string _result;
    
    // Use this for initialization
    void Start () {
        LoadXML();
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        
    }


    void LoadXML()
    {
        AssetBundle AssetBundleCsv = new AssetBundle();
        //讀取放入StreamingAssets文件夾中的bundle文件
        string str = Application.streamingAssetsPath + "/" + "TestXML.bundle";
        WWW www = new WWW(str);
        www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(str, 0);    
        AssetBundleCsv = www.assetBundle;

        string path = "Test";
    
        TextAsset test = AssetBundleCsv.Load(path, typeof(TextAsset)) as TextAsset;

        _result = test.ToString();
    }
    
    void OnGUI()
    {
        GUIStyle titleStyle = new GUIStyle();  
        titleStyle.fontSize = 20;  
        titleStyle.normal.textColor = new Color(46f/256f, 163f/256f, 256f/256f, 256f/256f);  
        GUI.Label(new Rect(400, 10, 500, 200),  _result,titleStyle);
    }
    
}

結果如圖:

 

OK,AssetBundle讀取外部資源目標也達成了!!

 

補充:

在此統一回答一下在評論和qq上有同學提出的一個問題:安卓上Application.persistentDataPath的內容貌似不是匹夫你表里的那個呀?在本文的評論里小匹夫已經回復過了,其實文中也說過

    但是在Android可以是程序的沙盒,也可以是sdcard。並且在Android打包的時候,ProjectSetting頁面有一個選項Write Access,可以設置它的路徑是沙盒還是sdcard。

下面上圖好啦:

 

這樣,我們就實現了幾種動態讀取外部文件的操作。各位看官是否看明白了呢?當然文章倉促,還有很多不足,歡迎大家拍磚探討~

如果各位看官覺得文章寫得還好,那么就容小匹夫跪求各位給點個“推薦”,謝啦~

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