cocos2dx里面有兩個渲染隊列,RenderQueue和TransparentRenderQueue。我們可以從Renderer::render()的代碼看到:
void Renderer::render() { //Uncomment this once everything is rendered by new renderer //glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //TODO: setup camera or MVP _isRendering = true; if (_glViewAssigned) { //Process render commands //1. Sort render commands based on ID for (auto &renderqueue : _renderGroups) { renderqueue.sort(); } visitRenderQueue(_renderGroups[0]); flush(); //Process render commands //draw transparent objects here, do not batch for transparent objects if (0 < _transparentRenderGroups.size()) { _transparentRenderGroups.sort(); glEnable(GL_DEPTH_TEST); visitTransparentRenderQueue(_transparentRenderGroups); glDisable(GL_DEPTH_TEST); } } clean(); _isRendering = false; }
先繪制的是RenderQueue,沒有啟用深度檢測,之后繪制的TransparentRenderQueue才會啟用深度檢測。
一般情況下我們使用的是RenderQueue,它有如下性質:
1. RenderQueue里面的東西完全是按Zorder來決定渲染的先后順序的,Zorder越小越靠前。
2. 若Zorder相等,則按chlid隊列中的順序決定,先加入到隊列的靠前。
3. 可以使用glBlendFunc做顏色混合以及使用2D shader(因為顏色混合需要禁用深度緩存或者把深度緩存設為只讀)
若要啟用深度檢測,我們則需要把繪制物體放入TransparentRenderQueue中,方法就是設置onDraw回調的時候,設置command的tansparent為ture,如:
_customCommand.init(1); _customCommand.func = CC_CALLBACK_0(CCGSpell::onDraw, this, transform, flags); _customCommand.setTransparent(true); renderer->addCommand(&_customCommand);
若要將Sprite放入TransparentRenderQueue,則要像上面那樣修改Sprite::draw(),或者在子類中override它。
由於TransparentRenderQueue無法使用顏色混合(雖然修改Render模塊可以做到,但一般情況下最好是不要修改cocos2dx的代碼),我們主要使用的還是RenderQueue。
只是使用RenderQueue繪制3D場景的時候經常會遇到如下問題,先貼代碼:
auto marisa = CCGSprite::create("textures/marisa.png"); marisa->setAnchorPoint(Vec2(0.5, 0)); marisa->setPosition3D(Vec3(origin.x, origin.y - 200, 0)); addChild(marisa, 0); auto mare = CCGSprite::create("textures/mare.png"); mare->setAnchorPoint(Vec2(0.5, 0)); mare->setPosition3D(Vec3(origin.x, origin.y - 200, -1000)); addChild(mare, 0); auto spr3D = Sprite3D::create("Sprite3DTest/boss1.obj"); spr3D->setScale(20.f); spr3D->setTexture("Sprite3DTest/boss.png"); spr3D->setPosition3D(Vec3(origin.x, origin.y, -500)); spr3D->runAction(RepeatForever::create(RotateBy::create(3, 360))); addChild(spr3D); auto ground = CCGSprite::create("textures/grassHR.jpg"); ground->setPosition3D(Vec3(origin.x, origin.y - 200, 0)); ground->setRotation3D(Vec3(-90, 0, 0)); addChild(ground, 0);
場景中除動畫人物外有4個精靈,其中有一個3D精靈spr3D,以及一個繞x軸旋轉90度的ground。若按上面的代碼會得到如下效果:

與xy平面平行部分都OK,但是與xy平面垂直的ground卻壓在所有精靈上面,這就是沒有深度檢測造成的。
說到這里就不得不說下Zorder與positionZ的關系。
在調用setPosition3D,setPositionZ的時候,其實是做了兩件事:
1. 根據positionZ設置transform,也就是實際渲染在場景中的位置。
2. 用positionZ設置GlobalZOrder的值,而GlobalZOrder則決定了渲染順序。
那么上面問題的原因就是ground的Zorder最大(依次是0, -1000, -500, 0),而且addchild是在Zorder同樣大的marisa之后。
因此是最后渲染出來的。
那么,如果我們不想移動ground的位置,又想把ground移到最后,那么單獨設置一下ground的Zorder便可:
auto ground = CCGSprite::create("textures/grassHR.jpg"); ground->setPosition3D(Vec3(origin.x, origin.y - 200, 0)); ground->setRotation3D(Vec3(-90, 0, 0)); ground->setGlobalZOrder(-2000); addChild(ground, 0);
修改后的效果如下:

而對於GlobalZOrder和LocalZOrder的區別是,GlobalZOrder改變的是物體在整個Scene中的渲染順序,而LocalZOrder改變的只是物體在其父節點下的渲染順序。
由於本例的父節點就是Scene,因此GlobalZOrder和LocalZOrder的效果是相同的。
