cocos2x的lua中有如下幾種顏色定義
--Color3B function cc.c3b( _r,_g,_b ) return { r = _r, g = _g, b = _b } end --Color4B function cc.c4b( _r,_g,_b,_a ) return { r = _r, g = _g, b = _b, a = _a } end --Color4F function cc.c4f( _r,_g,_b,_a ) return { r = _r, g = _g, b = _b, a = _a } end
今天使用Cocos2dx的Label碰到一個問題,我感覺挺容易被忽略的
virtual void enableShadow(const Color4B& shadowColor = Color4B::BLACK,const Size &offset = Size(2,-2), int blurRadius = 0);
使用Label的enableShadow函數定義的顏色要求是Color4B,如果不小心使用了Color3B就根本沒有效果
我看了下從lua表轉化到C++中Color4B的代碼,結果是為空時就賦值為0,所以使用Color3B傳進來,alpha值為nil,它直接賦值為0了
全透明了當然也就看不到了。。。
bool luaval_to_color4b(lua_State* L,int lo,Color4B* outValue) { if (NULL == L || NULL == outValue) return false; bool ok = true; tolua_Error tolua_err; if (!tolua_istable(L, lo, 0, &tolua_err) ) { #if COCOS2D_DEBUG >=1 luaval_to_native_err(L,"#ferror:",&tolua_err); #endif ok = false; } if(ok) { lua_pushstring(L, "r"); lua_gettable(L,lo); outValue->r = lua_isnil(L,-1) ? 0 : lua_tonumber(L,-1); lua_pop(L,1); lua_pushstring(L, "g"); lua_gettable(L,lo); outValue->g = lua_isnil(L,-1) ? 0 : lua_tonumber(L,-1); lua_pop(L,1); lua_pushstring(L, "b"); lua_gettable(L,lo); outValue->b = lua_isnil(L,-1) ? 0 : lua_tonumber(L,-1); lua_pop(L,1); lua_pushstring(L, "a"); lua_gettable(L,lo); outValue->a = lua_isnil(L,-1) ? 0 : lua_tonumber(L,-1); lua_pop(L,1); } return ok; }
還有如果需要傳入Color4F的地方如果傳入了Color3B或者Color4B也會不正常
因為Color4F要求rgba范圍都是0~1
void drawDot(const Vec2 &pos, float radius, const Color4F &color);
lua本來就是弱類型的這樣很容易出錯!!
只能自己多加注意了