Demo 1:創建三角形
示例代碼
構建一個只包含單個三角形及紋理坐標的網格
using UnityEngine; using System.Collections; public class MeshTest : MonoBehaviour { void Start() { MeshFilter mf = GetComponent<MeshFilter>(); Mesh mesh = new Mesh(); mf.mesh = mesh; mesh.vertices = new Vector3[3] { new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(1, 1, 0) }; mesh.uv = new Vector2[3] { new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 1), new Vector2(1, 1) }; mesh.triangles = new int[3] { 0, 1, 2 }; } }
創建出三角形
可以看到只有單個三角形
頂點信息
從下圖可以看出,共有1個三角形,3個頂點
Demo2:二個三角形
示例代碼
構建兩個三角形及紋理坐標的網格
using UnityEngine; using System.Collections; public class MyMesh : MonoBehaviour { void Start() { MeshFilter mf = GetComponent<MeshFilter>(); Mesh mesh = new Mesh(); mf.mesh = mesh; //頂點[決定繪制出來圖片的scale] mesh.vertices = new Vector3[4] { new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(1, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(1, 1, 0) }; //三角形頂點索引的順序[3的倍數] mesh.triangles = new int[6] { 0, 2, 1, 2, 3, 1 }; //法線 mesh.normals = new Vector3[4] { new Vector3(0, 0, -1), new Vector3(0, 0, -1), new Vector3(0, 0, -1), new Vector3(0, 0, -1), }; //uv紋理坐標 mesh.uv = new Vector2[4] { new Vector2(0, 0), new Vector2(1, 0), new Vector2(0, 1), new Vector2(1, 1) }; } }
三角形+三角形 = 四邊形
頂點信息
從下圖可以看出,共有2個三角形,4個頂點
改變頂點信息
設置的三角形頂點順序不同,繪制出來的效果也不相同 (mesh.triangles = new int[6] { 0, 2, 1, 0, 3, 1 };)
頂點 紋理 圖解
實現步驟
1、創建一個空的GameObject,綁定Mesh Filter及Mesh Renderer組件
2、創建一個Material,拖一張圖片進去,修改Shader為透明Shader
3、把2創建的Material賦給1創建的GameObject的Mesh Renderer的Materiials
4、這個時候默認在場景中是看不到這個GameObject渲染的
5、創建腳本MeshTest.cs 代碼如Demo1,綁定在GameObject上,運行查看效果
6、創建腳本MyMesh.cs 代碼如Demo2,綁定在GameObject上,運行查看效果
其它方法
創建一個Quad,不需要運行在Scene場景就可以看到
文獻資料
其它方法的資料
Unity3D研究院之與根據動態的兩個軌跡點繪制面詳解(二十)http://www.xuanyusong.com/archives/780
<Unity3D>Unity3D中MeshRenderer的使用 http://blog.csdn.net/zuoyamin/article/details/9287507
[Unity3D學習]Mesh創建三角形、長方形 http://blog.gamerisker.com/archives/494.html
三角網格(Triangle Mesh) http://lib.yoekey.com/?p=120
【Unity C#編程】制作星星(一)http://unity3d.9tech.cn/news/2014/0324/40085.html