NGUI系列教程七(序列幀動畫)
今天我給大家講一下如何使用NGUI做序列幀動畫。本節主要包括兩方面內容,分別是使用UIspirit和使用UITexture 做序列幀動畫。廢話不說了,下面開始。
還要在啰嗦一句,首先大家要准備一些序列幀的素材圖片,最好是大圖和小圖各一套。我們先來將使用UISpirit做序列幀動畫,這個方法只適合使用小圖。
在使用UISpirit 之前大家還要把准備好的序列幀圖片做成Atlas,如何做Atlas,大家可以參考系列教程四,這里就不多說了。建好自己的Atlas之后就可以開始着手做了。廢話終於完了。
1. 老規矩,新建一個場景,新建一個2D UI ,在Panel節點下新建一個UISpirit,圖片選擇序列幀的第一幀圖片。
2.如何讓Spirit動態換圖片,是我們要解決的重要問題。只要UIspirit能夠根據時間動態的換圖片就可以做到播放序列幀動畫。其實很簡單,最重要的就是UISpirit的Name屬性。我們只要能夠動態改變UISpirit的SpiritName,就可以實現動態換圖的功能。
代碼如下
public bool ActivateWait = false; float fireRate = 0.2f; int i = 0; float nextFire; string[] ActivatorTexture = new string[] { "activity00", "activity01", "activity02", "activity03", "activity04", "activity05", "activity06", "activity07", "activity08", "activity09", "activity10", "activity11" }; //這里存放我們需要調用的序列幀的名稱,這種方法比較笨拙, //只適合使用圖片較少的情況,當圖片很多的情況下,我們可以使用代碼控制名稱,思路是前面的名稱一樣,后面的名稱代表序列幀編號,我們只要 //在代碼中根據編號加上前綴名稱就可以得到所需序列幀的全名。具體使用參見下面的Texture序列幀動畫。 void Awake() { this.GetComponent<UISprite>().enabled = false; } // Use this for initialization void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { if (ActivateWait) { this.GetComponent<UISprite>().enabled = true; if (i < ActivatorTexture.Length) { if (Time.time > nextFire) { nextFire = Time.time + fireRate; this.GetComponent<UISprite>().spriteName= ActivatorTexture; i++; } } else { i = 0; } } else { this.GetComponent<UISprite>().enabled = false; } }
這里重要的代碼其實就只有一句 this.GetComponent<UISprite>().spriteName= ActivatorTexture; 根據i的索引,動態的改變Spirit的名稱。
其余的是控制播放序列幀的節奏和是否播放序列幀。如圖是我使用此方法做的等待的進度條效果。
3.第二種方法,使用UITexture做序列幀動畫。新建一個UITexture,拖放需要做動畫的序列幀的第一幀到Texture槽中,關於它的參數,在以前的系列教程中都已經解釋的很清楚了,大家可以參考以前的教程。使用UITexture做序列幀動畫的關鍵在於動態改變它的Texture。關鍵代碼:UITexture.mainTexture 。
這里說明一點就是使用該方法做序列幀動畫之前,需要把所有的序列幀圖片放到Resources目錄下。我們在運行的時候動態調用需要的Texture。還有一點需要注意的是,當圖片很多的時候,我們還需要動態卸載已經加載的圖片資源,避免擠爆內存。使用的方法是 : Resources.UnloadUnusedAssets();
4.有了上面的知識之后,我們就可以動手寫出下面的代碼了:
這里說明一點就是使用該方法做序列幀動畫之前,需要把所有的序列幀圖片放到Resources目錄下。我們在運行的時候動態調用需要的Texture。還有一點需要注意的是,當圖片很多的時候,我們還需要動態卸載已經加載的圖片資源,避免擠爆內存。使用的方法是 : Resources.UnloadUnusedAssets();
4.有了上面的知識之后,我們就可以動手寫出下面的代碼了:
using UnityEngine; using System.Collections; public class AnimateTexture : MonoBehaviour { public string SequenceName_Gewei = "Comp 1_0000"; public string SequenceName_Shiwei = "Comp 1_000"; public string SequenceName_Baiwei = "Comp 1_00"; public int currentFrame; public int TargetFrame=0; public UITexture TextureUI; float timeElipsed = 0.0f; float fps = 20; //public List<Texture2D> ani; public int SequenceNum; void Awake() { if (TextureUI == null) { TextureUI = this.GetComponent<UITexture>(); } } // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { AutoPlayTexture(); } void AutoPlayTexture() { timeElipsed += Time.deltaTime; if (timeElipsed >= 1.0 / fps) { timeElipsed = 0; if (currentFrame < SequenceNum) { currentFrame++; } else { currentFrame = 0; } DynamicLoadUnload(currentFrame); } } //This function can dynamic load Unload textures from 0 to at least 1000,param currentFrame play; void DynamicLoadUnload(int curframe ) { //plane.renderer.material.mainTexture=ani[currentFrame]; if (curframe < 10) { TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Gewei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D)); } else if (curframe >= 10 && curframe < 100) { if (curframe % 50 == 0) Resources.UnloadUnusedAssets(); TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Shiwei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D)); } else { if (curframe % 50 == 0) Resources.UnloadUnusedAssets(); TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Baiwei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D)); } } }