Shader實例:序列幀動畫


效果:

 

序列幀圖片網上隨便找的,質量不是很好,重點不是它,不要在意。

思路:
1.之前都是在一張面片上直接映射一張紋理,IN.uv的范圍是0~1
現在要映射一張紋理上的一小塊區域,就要用這塊區域的uv去采樣后映射到面片。
所以:x方向,IN.uv.x/列數,范圍變化到0~(1/列數)
同理:y方向,IN.uv.y/行數,范圍變化到0~(1/行數)

2.根據時間驅動,加上當前sprite的偏移量
uv.x = cellX + SpriteColumnIndex*1.0 / _Column;
uv.y = cellY + SpriteRowIndx*1.0 / _Row;

3.用變換后的uv去采樣圖片
half4 c = tex2D(_MainTex,uv);

代碼有注釋:

Shader "Custom/SpriteAnimation"
{
    Properties
    {
        _MainTex("main tex" ,2D) = ""{}
        _Row("",Int) = 1
        _Column("",Int) = 1
        _Speed("speed",Range(0,10)) = 1
    }
 
    SubShader
    {
        Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" }
 
        Pass
        {
            Blend One OneMinusSrcAlpha
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
 
            struct v2f
            {
                float4 pos:POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
            };
 
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
 
            int _Row;
            int _Column;
            float _Speed;
 
            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                return o;
            }
 
            half4 frag(v2f IN) :COLOR
            {
                float2 uv = IN.uv;
 
                float cellX = uv.x / _Column;
                float cellY = uv.y / _Row;
 
                //Sprite總數
                int count = _Row * _Column;
 
                //在0到count-1 范圍內循環
                int SpriteIndex = fmod(_Time.w*_Speed,count);
 
                //當前Sprite所在行的下標
                int SpriteRowIndx = (SpriteIndex / _Column);
 
                //當前Sprite所在列的下標
                int SpriteColumnIndex = fmod(SpriteIndex,_Column);
 
                //因uv坐標左下角為(0,0),第一行為最底下一行,為了合乎我們常理,我們轉換到最上面一行為第一行,eg:0,1,2-->2,1,0
                SpriteRowIndx = (_Row - 1) - fmod(SpriteRowIndx,_Row);
 
                //乘以1.0轉為浮點數,不然加號右邊,整數除以整數,還是整數(有誤)
                uv.x = cellX + SpriteColumnIndex*1.0 / _Column;
                uv.y = cellY + SpriteRowIndx*1.0 / _Row;
 
                half4 c = tex2D(_MainTex,uv);
                return c;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}


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