[Unity3D入門]入門級游戲項目"坦克狙擊手"更新
在上一篇中我分享了一個尚未完全寫好的入門級unity3d項目"坦克狙擊手"。
本文介紹最新版的"坦克狙擊手"相關情況。
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關於調節粒子系統參數的經驗
如你所見,我對導彈尾焰的粒子效果進行了調節。這里學到的一個經驗是,分析然后模仿現實生活中的物理化學現象,才能做出逼真的效果。一個粒子就是火焰中的一個點。我們都知道蠟燭的火焰分為內焰中焰外焰三層。符合一個粒子從誕生到熄滅、從中心位置到邊沿位置、從白色到黃色到金色(顏色方面我就不細琢磨了,畢竟 導彈和蠟燭不完全一樣)的變化過程。根據這些知識去設定粒子系統的參數就可以得到比較好的效果。
使用第三方包Detonator的爆炸效果
本篇更新的導彈爆炸效果用的是Detonator提供的示例prefab,只稍微調節了一下大小和爆炸時間。Detonator很好用,其效果很贊,包內自帶的示例場景Detonator-TestWall和PDF說明文檔一目了然。唯一需注意的一點是,導入Detonator包時,在"NormalMap settings"窗口中一定要選擇"Ignore"按鈕,否則,你會看到爆炸煙霧的正方形邊沿,爆炸效果就顯得假了。
哦對了,發布的時候也要注意一點,就是必須把示例場景Detonator-TestWall也加入到發布列表,否則爆炸效果是無法顯示的。原因,暫時不知道。
導彈殺傷一定半徑范圍內的所有坦克
上一篇中,導彈只能對命中的坦克造成殺傷。這一篇中通過使用"Physics.OverlapSphere()"方法,導彈可以對一定半徑范圍內的所有坦克造成殺傷,更具真實性。
1 public float explosionRadius = 10; 2 public float maxPower = 100; 3 public float maxForce = 10000; 4 void OnCollisionEnter(Collision collision) { 5 var point = collision.contacts[0].point;//獲取導彈擊中(爆炸)的位置 6 Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(point, explosionRadius);//獲取導彈爆炸范圍內所有的碰撞體 7 Destroy(this.gameObject);//導彈已經不復存在 8 foreach (Collider hit in colliders) { 9 if (hit == null) { continue; } 10 if (hit.rigidbody == null) { continue; } 11 if (hit.gameObject.tag != "Tank") { continue; } 12 var tank = hit.gameObject.GetComponent<TankMove>(); 13 if (tank != null) {//這個碰撞體是一個坦克 14 tank.Damage(maxPower);//坦克被殺傷(暫時認為殺傷半徑內的殺傷力是相同的,簡化計算) 15 if (tank.hp <= 0) {//坦克掛掉了 16 hit.rigidbody.AddExplosionForce(maxForce, point, explosionRadius);//坦克被爆炸沖擊波沖走 17 } 18 } 19 } 20 ExplosionEffectHelper.Instance.Explode(ExplosionEffectHelper.ExplosionEffect.MissileExplosion, point);//Detonator爆炸效果 21 SoundEffectHelper.Instance.MakeExplosionSound();//爆炸聲音 22 }
PS:在我知道"Physics.OverlapSphere()"這個方法前,我在導彈爆炸后創建了一個Sphere,讓它代表導彈爆炸的球形沖擊波,通過這個Sphere在膨脹過程中與周邊坦克的OnCollisionEnter事件對坦克計算殺傷。這樣雖然也有周邊殺傷的能力,但是計算沖擊波的力量有點繁瑣;且爆炸瞬間的殺傷變成了Sphere膨脹若干個幀之后的殺傷,不太真實。
坦克撞坦克問題
上一篇中,后面速度快的坦克撞上前面速度慢的坦克,它倆就可能飛起來。本篇解決了這個問題。方法如下:
如圖所示,在坦克prefab中,在其前后左右分別放置一個Cube,將其包圍起來(並取消勾選Cube的Mesh Renderer,選中Is Trigger),做成"圍牆"。在坦克prefab前方的Cube(命名為Front)中設置OnTriggerEnter()等方法。
1 TankMove tankMoveScript; 2 void Awake() { 3 this.tankMoveScript = this.GetComponentInParent<TankMove>(); 4 } 5 6 void OnTriggerEnter(Collider other) 7 { if (other.gameObject.tag == "Back")//other是前面的一輛坦克的“圍牆” 8 { 9 this.tankMoveScript.SetForward(false);//撞到了前面的坦克的“圍牆”,就暫時不要繼續走了 10 } 11 } 12 13 void OnTriggerExit(Collider other) 14 { 15 if (other.gameObject.tag == "Back")//other是前面的一輛坦克的“圍牆” 16 { 17 this.tankMoveScript.SetForward(true);//前面的坦克走開了,那么我也繼續走 18 } 19 }
在坦克prefab后方的Cube(命名為Back)中也設置OnTriggerEnter()等方法。
1 private GameObject other; 2 void OnTriggerEnter(Collider other) 3 { if (other.gameObject.tag == "Front")//other是后面的一輛坦克的“圍牆” 4 { 5 this.other = other.gameObject;//我擋住后面的一輛坦克了 6 } 7 } 8 9 void OnTriggerExit(Collider other) 10 { 11 if (other.gameObject.tag == "Front") 12 { 13 this.other = null;//我不再繼續擋着后面那輛坦克了 14 } 15 } 16 17 void OnDestroy() { 18 var o = other; 19 if (o != null) {//要是在我擋住后面一輛坦克的時候,我掛了,我得通知人家 20 o.GetComponentInParent<TankMove>().SetForward(true); 21 } 22 }
顯示一些信息
例如,我想在屏幕上顯示出當前我擊殺了多少坦克。
很簡單,創建一個腳本"DisplayKilledTankCount.cs",編寫代碼如下。
1 public int killedTank = 0; 2 void OnGUI() { 3 GUI.Label(new Rect(10, 10, 200, 20), string.Format("Killed tank: {0}", killedTank)); 4 }
將這個腳本作為一個component添加到Main Camera上。
在"TankMove.cs"的"Damage()"方法中添加2行代碼:
1 public float hp = 100; 2 public void Damage(float damageCount) { 3 hp -= damageCount; 4 if (hp <= 0) { 5 this.gameObject.rigidbody.freezeRotation = false;//掛掉了,可以被導彈沖擊到任何角度 6 var display = Camera.main.GetComponent<DisplayKilledTankCount>(); 7 display.killedTank += 1;//擊殺的坦克增加1 8 Destroy(gameObject, 20); 9 } 10 }
坦克的布娃娃效果
布娃娃效果就是人死的時候會呈現各種姿式,不會像以前一樣,跟一棍似的直不楞登一倒~
坦克掛掉了,不應該立即被Destroy()掉,那樣太突兀了。我想做的效果是坦克在掛掉時被導彈沖擊波擊飛,落地,然后掉入地面下消失,然后才Destroy()。
實際上上文中的代碼已經順帶顯示了如果實現這一效果。
首先,導彈擊殺掉坦克的時候,在Damage()方法中設定20秒(經驗值)后被Destroy()。
然后,在TankMove.cs中添加字段"deadTime",記錄坦克掛掉后經過了多久。在坦克掛掉10秒(經驗值)后,我們讓坦克具備陷入地下的能力。
1 private float deadTime = 0; 2 private bool sinking = false; 3 // 每幀調用一次,用於更新游戲場景和狀態(和物理狀態有關的更新應放在FixedUpdate里) 4 void Update () { 5 if ((!sinking) && (hp <= 0)) { 6 deadTime += Time.deltaTime; 7 if (deadTime >= 10) { 8 this.gameObject.collider.isTrigger = true;//這樣,物理引擎就不會對坦克生效。(當然,仍會觸發OnTriggerXxx()事件) 9 sinking = true; 10 } 11 } 12 }
最后,坦克掛掉之后就不應該有動力了。
1 // 每個固定物理時間間隔(physics time step)調用一次,用於物理狀態的更新 2 void FixedUpdate() { 3 if (hp <= 0) { return; }//掛了,就別自己動了,隨遇而安吧。 4 if (this.forward) { 5 this.rigidbody.velocity = new Vector3(0, rigidbody.velocity.y, zSpeed); 6 } 7 else { 8 this.rigidbody.velocity = new Vector3(0, rigidbody.velocity.y, 0); 9 } 10 }
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