實際開發中,我們經常會遇到這樣的情況。我們有一個層layer1,這個層包含一個menu層,menu1層里又包含了一個節點按鈕button1。現在需要實現一個效果:點擊button1彈出一個對話框,這個對話框里也包含一個menu2和一個按鈕button2,點擊button2能夠關閉這個對話框。這個情況很普遍,在游戲ui中我們有大量的二級彈窗都需要用到這種效果(在這里我們不考慮直接在layer2里removefromparent,這樣就不能達成學習目的了)。我們可以用三種方法實現這個效果,分別是:
1、通過代理中轉;
2、通過parent指針獲得父節點;
3、使用NotificationCenter消息管理器發送和接收消息;
我們一個一個的來探究它們的實現方式。
一、通過代理中轉
首先我們需要在layer1里新建一個代理類Delegate,這個代理類只含有一個public的純虛函數stop()。然后我們讓layer1繼承自Delegate,再在layer1中實現這個stop函數,具體內容先空着,等會再寫。接着layer2中加一條成員變量Delegate* example;然后我們回到layer1的按鈕button1的回調函數里在createlayer2之后,將layer1的this指針賦給layer2的example。之后在layer2的button2的回調里調用example的stop函數。最后我們在layer1的stop函數里將layer2的對象remove掉。文字還是很難理解,我們還是直接上代碼吧:
這是layer1的頭文件:
1 #ifndef __LAYER1_H__ 2 #define __LAYER1_H__ 3 4 #include "cocos2d.h" 5 USING_NS_CC; 6 class Delegate//代理類 7 { 8 public: 9 virtual void stop() = 0;//純虛函數 10 }; 11 class layer1 :public Scene,public Delegate 12 { 13 public: 14 static Scene* scene(); 15 CREATE_FUNC(layer1); 16 bool init(); 17 void stop();//重寫stop 18 void loadMenuItem();//加載按鈕 19 void func();//按鈕的回調 20 Layer* lay;//layer2的指針 21 }; 22 23 #endif
這是layer1的cpp文件:
1 #include "layer1.h" 2 #include "layer2.h" 3 Scene* layer1::scene() 4 { 5 Scene* scene1 = Scene::create(); 6 Layer* layer = Layer::create(); 7 scene1->addChild(layer); 8 return scene1; 9 } 10 bool layer1::init() 11 { 12 Scene::init(); 13 loadMenuItem(); 14 Size size = Director::getInstance()->getWinSize(); 15 Sprite* sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");//背景 16 sprite->setPosition(size.width / 2, size.height / 2); 17 addChild(sprite); 18 return true; 19 } 20 void layer1::loadMenuItem() 21 { 22 MenuItem* item = MenuItemImage::create("CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_0(layer1::func, this));//按鈕 23 item->setZOrder(100); 24 Menu* menu = Menu::create(); 25 item->setPositionX(item->getPositionX() + 300); 26 menu->addChild(item); 27 addChild(menu,1); 28 } 29 void layer1::func() 30 { 31 layer2* layer = layer2::create(); 32 layer->example = this;//將layer1的指針傳進去 33 lay = layer; 34 addChild(lay); 35 } 36 void layer1::stop() 37 { 38 lay->removeFromParent();//將layer2刪除釋放 39 }
這是layer2的頭文件:
1 #ifndef __LAYER2_H__ 2 #define __LAYER2_H__ 3 #include "cocos2d.h" 4 #include "layer1.h" 5 USING_NS_CC; 6 class layer2:public Layer 7 { 8 public: 9 CREATE_FUNC(layer2); 10 bool init(); 11 void loadMenuItem(); 12 Delegate* example;//存放layer1的指針
13 void func();
14 };
15 #endif
這是layer2的cpp文件:
1 #include "layer2.h" 2 3 bool layer2::init() 4 { 5 Sprite* sprite = Sprite::create("background.png"); 6 Size size = Director::getInstance()->getWinSize(); 7 sprite->setPosition(size.width / 2, size.height / 2); 8 addChild(sprite); 9 loadMenuItem(); 10 return true; 11 } 12 void layer2::loadMenuItem() 13 { 14 MenuItem* item = MenuItemImage::create("CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_0(layer2::func, this)); 15 item->setZOrder(100); 16 item->setPositionY(item->getPositionY() + 20); 17 Menu* menu = Menu::create(); 18 menu->addChild(item); 19 addChild(menu, 1); 20 } 21 void layer2::func() 22 { 23 example->stop(); 24 }
現在我們可以實現這個效果了,如下圖:
但是我發現了一個致命的bug。因為layer2的背景層比較小,並沒有遮住layer1的button1按鈕。問題來了:在layer2層彈出以后,我們依然可以點擊layer1層的按鈕,之后在點擊button2就會崩潰。怎么解決這個bug呢?這就要說到3.x 版本的觸摸事件分發機制了。在2.x版本中,我們想要處理觸摸事件,需要重載相應的touch函數,那時為了處理這種bug,我們需要將一個層的優先級設到-130(因為menu也是一個層,而且優先級相當之高,有-128,數值越低優先級越高,為了不讓menu先處理觸摸事件,我們需要將攔截層的優先級設置的比menu高才行),然后在這個層的觸摸函數里決定如何調用其他層的觸摸函數,如此達到分發觸摸事件的目的。
然而3.x版本對觸摸監聽做出了重大改動,所有的觸摸監聽統一由事件分發器_eventDispatcher注冊后處理。
我的方法是這樣的:我的原始層是layer1,對話框是layer2,我在layer2里注冊了一個觸摸監聽,把它的優先級設為-130(這個觸摸監聽需要你自己在onExit函數里release),這樣在對話框彈出來之后,這個觸摸監
聽就會攔截所有的觸摸信號,我在這個監聽里面調用layer2的menu的touch函數,注意,當menu的touchbegan返回false的時候,我們不執行menu的touchend函數。這樣就可以實現我們想要的效果了!
接下來上代碼!
因為layer1的代碼基本無改動,我就只貼layer2的代碼了。
頭文件:
1 #ifndef __LAYER2_H__ 2 #define __LAYER2_H__ 3 #include "cocos2d.h" 4 #include "layer1.h" 5 USING_NS_CC; 6 class layer2:public Layer 7 { 8 public: 9 CREATE_FUNC(layer2); 10 bool init(); 11 void loadMenuItem(); 12 Delegate* example; 13 void func(); 14 Sprite* background; 15 EventListenerTouchOneByOne* _ev;//我們需要保存監聽事件,因為它不受cocos自動管理,我們需要手動釋放它 16 bool flag; 17 void onExit() 18 { 19 Layer::onExit(); 20 _eventDispatcher->removeEventListener(_ev);//手動釋放 21 } 22 }; 23 #endif
這是cpp文件:
122 #include "layer2.h" 123 124 bool layer2::init() 125 { 126 Sprite* sprite = Sprite::create("background.png"); 127 Size size = Director::getInstance()->getWinSize(); 128 sprite->setPosition(size.width / 2, size.height / 2); 129 background = sprite; 130 addChild(sprite); 131 loadMenuItem(); 132 return true; 133 } 134 void layer2::loadMenuItem() 135 { 136 MenuItem* item = MenuItemImage::create("CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_0(layer2::func, this)); 137 item->setPositionY(item->getPositionY() + 20); 138 Menu* menu = Menu::create(); 139 menu->addChild(item); 140 addChild(menu, 1); 141 EventListenerTouchOneByOne* ev = EventListenerTouchOneByOne::create();//創建一個單點觸摸監聽事件 142 ev->setSwallowTouches(true);//這個函數用於設置觸摸吞噬,如果兩個精靈相重疊,那么觸摸信號只會由優先級最高的處理,不會向下傳遞 143 ev->onTouchBegan = [=](Touch* touch,Event* ev){ 144 flag = menu->onTouchBegan(touch, ev);//保存ontouchbegan的返回值,因為當flag為false的時候我們不需要執行ontouchend 145 return true; 146 }; 147 ev->onTouchEnded = [=](Touch* touch,Event* ev){ 148 if(!flag) 149 { 150 return; 151 } 152 menu->onTouchEnded(touch, ev);//調用menu的touchend函數 153 }; 154 _ev = ev; 155 _eventDispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(ev, -130);//注冊並設置優先級 156 } 157 void layer2::func() 158 { 159 example->stop(); 160 }
二、通過parent指針獲得父節點
這個就很簡單了,直接強轉:
1 void layer2::func() 2 { 3 layer1* layer = (layer1*)getParent(); 4 //example->stop(); 5 layer->lay->removeFromParent(); 6 }
三、使用NotificationCenter消息管理器發送和接收消息
這個也非常簡單,首先你要在button2的回調里設置發送消息:
1 NotificationCenter::getInstance()->postNotification("xuan",NULL);
接着在需要layer1的init函數里設置監聽:
1 NotificationCenter::getInstance()->addObserver(this,callfuncO_selector(layer1::stop),"xuan",NULL);
在這里附上一篇博文的地址,詳細的解釋了NotificationCenter用法:http://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/21793513
好了,這篇博文到此結束!