上一章我們完整的跟了一遍HelloWorld的源碼,了解了Cocos2d-x的啟動流程。其中Director這個類貫穿了整個Application程序,這章隨小魚一起把這個類分析透徹。
小魚的閱讀源碼的習慣是,一層層地分析代碼,在閱讀Director這個類的時候,碰到了很多其它的Cocos2d-x類,我的方式是先大概了解一下類的作用,完整的去了解Director類,之后再去按照重要程度去分析碰到的其它類。
一點一點分析 CCDirector.h
#ifndef __CCDIRECTOR_H__ #define __CCDIRECTOR_H__ #include "CCPlatformMacros.h" #include "CCRef.h" #include "ccTypes.h" #include "CCGeometry.h" #include "CCVector.h" #include "CCGL.h" #include "CCLabelAtlas.h" #include "kazmath/mat4.h" NS_CC_BEGIN /** * @addtogroup base_nodes * @{ */ /* Forward declarations. */ class LabelAtlas; class Scene; class GLView; class DirectorDelegate; class Node; class Scheduler; class ActionManager; class EventDispatcher; class EventCustom; class EventListenerCustom; class TextureCache; class Renderer; #if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WINRT) && (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WP8) class Console; #endif
從ccdirector.h的包含文件和引用的類來看,我們可以看到Director類都管些什么,做個初步了解。
管理的有 Label(標簽) 、Scene(場景)、 GLView(OpenGL渲染) 、Node(結點?不知道是什么玩意后面我們再仔細分析)、Scheduler(程序調度)、ActionManager(動畫管理)、EventDispatcher(事件管理)、EventCuston(也和事件有關)、EventListenerCuston(事件偵聽有關系)、TextureCache(紋理緩存)、Renderer(渲染器)、Console(控制台)
這個大管家管了這么多東西,后面的章節我來逐個分析這些東西是什么,現在只要不阻礙分析Director這個大管家類,可以暫時不用理會其它類的實現的具體內容。
繼續往下看Director類的具體定義
class CC_DLL Director : public Ref
Director類繼承了 Ref類,參看Ref類的定義可以大體了解到是一個用來做引用記數的類,相關還有PoolManager ,AutoreleasePool, 等,從命名可以了解cocos2d-x有自己的內存管理機制,用到了引用記數來確定對象是否應該釋放,相應的有管理類來控制。后面我們單獨去分析coocs2d-x的內存管理。在這里只知道Director類也是由統一的內存管理器來控制的。
下面看一下Director類的公有函數
static const char *EVENT_PROJECTION_CHANGED; static const char* EVENT_AFTER_UPDATE; static const char* EVENT_AFTER_VISIT; static const char* EVENT_AFTER_DRAW;
const char *Director::EVENT_PROJECTION_CHANGED = "director_projection_changed"; const char *Director::EVENT_AFTER_DRAW = "director_after_draw"; const char *Director::EVENT_AFTER_VISIT = "director_after_visit"; const char *Director::EVENT_AFTER_UPDATE = "director_after_update";
最開始定義了幾個事件Director類的事件類型, 依次是 工程類型改變,draw(渲染) visit(訪問) update(更新)之后的事件 可猜測 當 draw visit update之后director可拋出相應事件外部捕獲后進后自己的處理。
enum class Projection { /// sets a 2D projection (orthogonal projection) _2D, /// sets a 3D projection with a fovy=60, znear=0.5f and zfar=1500. _3D, /// it calls "updateProjection" on the projection delegate. CUSTOM, /// Default projection is 3D projection DEFAULT = _3D, };
這個枚舉定義了工程類型 有 2D 3D 和自定義,默認為3D游戲類型。
/** returns a shared instance of the director */ static Director* getInstance(); /** @deprecated Use getInstance() instead */ CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static Director* sharedDirector() { return Director::getInstance(); } /** * @js ctor */ Director(void); /** * @js NA * @lua NA */ virtual ~Director();
這段代碼可以知道 Director也是單例創建型。並且提供了外部得到實例的接口sharedDirector;
virtual bool init();
init整個director對象的初始化工作都在這里面。這個函數很重要,我們稍后單獨分析它
后面代碼里很多方法注釋里面已經描述的很詳細了,這里我們簡單過一遍,大多是些Get Set的方法。
/** 得到director當前正在運行的場景,director同一時間只能有一個場景在運行*/ inline Scene* getRunningScene() { return _runningScene; } /** 得到動畫的幀速率*/ inline double getAnimationInterval() { return _animationInterval; } /** 設置動畫的幀頻,這里看到這是一個純虛函數,所以Director是一個抽象類,不能被實例化,使用的時候必須繼承這個類開實現自己的Director. */ virtual void setAnimationInterval(double interval) = 0; /** 詢問是否在左下角顯示幀頻,我們看helloworld里面有一個fps顯示,這里應該就是控制顯示fps的地方 */ inline bool isDisplayStats() { return _displayStats; } /** 設置是否要在左下角顯示幀頻*/ inline void setDisplayStats(bool displayStats) { _displayStats = displayStats; } /** 得到每一幀消耗時間多少秒 如每秒60的幀頻那么這個返回值就是 1/60秒*/ inline float getSecondsPerFrame() { return _secondsPerFrame; }
/** 得到封裝OpenGl操作的對象GLView的接口 * @js NA * @lua NA */ inline GLView* getOpenGLView() { return _openGLView; } void setOpenGLView(GLView *openGLView);
紋理緩存的對象
TextureCache* getTextureCache() const;
下面幾個函數是用來控制游戲循環中幀與幀之間的時間間隔的,其中涉及到兩個成員變量
/* 標記是否下次幀邏輯時是否清除(忽略)_deltaTime */ bool _nextDeltaTimeZero;
/* 上一次邏輯幀運行到當前的時間間隔,用來判斷是否應該進行下次邏輯幀,上一次幀執行的時間記錄在 _lastUpdate 變量里面*/ float _deltaTime;
下面兩個函數是用來操作下一次的 _deltaTime是否有效的,當整個游戲暫停的時候,這時_deltaTime會不斷累計,就會用到了_nextDeltaTimeZero這個變量,標記着下次的_deltaTime為0這樣就會不出現恢復暫停后跳幀,而是繼續當前幀順序開始。
inline bool isNextDeltaTimeZero() { return _nextDeltaTimeZero; } void setNextDeltaTimeZero(bool nextDeltaTimeZero);
計算_deltaTime的函數,會在每個邏輯循環里面都調用。
/** 計算 deltaTime 上次邏輯幀調用的時間和當前時間的時間間隔。如果 nextDeltaTimeZero為true則deltaTime為0*/ void calculateDeltaTime();
/*上次主循環幀執行到當前的時間間隔 _deltaTime*/ float getDeltaTime() const;
繼續看代碼
/** 詢問當前是否是暫停狀態 游戲暫停用 _paused這個變量記錄 */ inline bool isPaused() { return _paused; } /** director運行后一共執行了多少幀*/ inline unsigned int getTotalFrames() { return _totalFrames; } /** 設置/讀取 _projection變量,標記工程類型 2d?3d? @since v0.8.2 * @js NA * @lua NA */ inline Projection getProjection() { return _projection; } void setProjection(Projection projection); /** 設置opengl的viewport*/ void setViewport();
下面是一些坐標的操作方法
/** 可以得到通知消息的node結點,具體后面分析Node再討論,現在大概了解一下*/ Node* getNotificationNode() const { return _notificationNode; } void setNotificationNode(Node *node); // 下面是設置和獲得窗口尺寸的一些函數 注釋已經很詳細了,這里就不翻譯了 /** returns the size of the OpenGL view in points. */ const Size& getWinSize() const; /** returns the size of the OpenGL view in pixels. */ Size getWinSizeInPixels() const; /** returns visible size of the OpenGL view in points. * the value is equal to getWinSize if don't invoke * GLView::setDesignResolutionSize() */ Size getVisibleSize() const; /** returns visible origin of the OpenGL view in points. */ Point getVisibleOrigin() const; /** converts a UIKit coordinate to an OpenGL coordinate Useful to convert (multi) touch coordinates to the current layout (portrait or landscape) */ Point convertToGL(const Point& point); /** converts an OpenGL coordinate to a UIKit coordinate 坐標轉換 Useful to convert node points to window points for calls such as glScissor */ Point convertToUI(const Point& point); /// XXX: missing description float getZEye() const;
下面是場景管理的一些方法 這部分挺重要的,我們深入分析
先看一下關於Scene場景的一些屬性
/* 當前正在執行的場景,由這個變量可以知道,Cocos2d-x同一時間只能執行一個場景。*/ Scene *_runningScene; /* 下一個要執行的場景,這塊肯定是在場景切換的時候要用到的 */ Scene *_nextScene; /* 是否清除場景的標記,當為真時,舊的場景就收到清除消息 */ bool _sendCleanupToScene; /* 場景的堆棧 */ Vector<Scene*> _scenesStack;
通過這幾個關於場景的屬性可以大體了解到,Cocos2d-x同時只能執行一個場景,場景切換的時候有一個 _nextScene。清除場景時有一個標記 _scendCleanupToScene,等待執行的場景都存在 一個棧里面 _scenesStack
/** 設置要執行的場景 */ void runWithScene(Scene *scene); /** 將新的場景加入到執行堆棧里面,新加入的場景將會被立即執行,使用的時候避免這個堆棧里的場景太多,防止設備內存不足,當已經有場景在執行的時候可以調用此方法來切換場景 */ void pushScene(Scene *scene); /** 從堆棧中彈出最后加入的場景,在使用這個函數的時候要確保已經有一個場景在執行且在堆棧里面。彈出的場景會被清除,如果棧空了,那么Director就會停止 */ void popScene(); /** 通過調用 `popToSceneStackLevel(1)` 這個方法來實現清理棧里的場景只留下根場景,就是剩下第一個入棧的場景 */ void popToRootScene(); /** 按棧的層次來清理棧里的場景,level=0全清除 =1時 為 popToRootScene() 如果值超出了棧里的場景數量則不處理 */ void popToSceneStackLevel(int level); /** 當有場景在執行的時候,替換當前運行的場景 */ void replaceScene(Scene *scene); /** 停止當前場景 */ void end(); /** 暫停場景 */ void pause(); /** 暫停后恢復場景 */ void resume();
/** 停止動畫及所有邏輯 */ virtual void stopAnimation() = 0; /**開始動畫循環 */ virtual void startAnimation() = 0; /** 渲染場景 */ void drawScene();
下面是一些內存控制的
/** 清除Direct的內存緩存,看下源碼可以大概了解都有字體,紋理,文件等內存資源 */ void purgeCachedData(); /** 設置默認值,具體有哪些看下代碼就知道了,很清楚寫的*/ void setDefaultValues();
OpenGl的一些操作
/** 設置OpenGl的默認值*/ void setGLDefaultValues(); /** 設置是否開啟透明*/ void setAlphaBlending(bool on); /** 設置是否開啟深度測試*/ void setDepthTest(bool on);
Director主循環 所有Director場景邏輯都會在這里觸發
virtual void mainLoop() = 0;
還有一些方法,簡單過一遍,從命名上就可以知道大概的含義了,有些后面我們分章節來詳細分析
/** 設置/獲得縮放比例 */ void setContentScaleFactor(float scaleFactor); float getContentScaleFactor() const { return _contentScaleFactor; } /** 得到調度控制對象 ,這個Scheduler應該是類似一個定時期和一堆回調方法的東西,后面我們專門分析這玩意 */ Scheduler* getScheduler() const { return _scheduler; } /** 設置定時器 */ void setScheduler(Scheduler* scheduler); /** 獲得、設置動作管理器對象 后面單獨分析這個類 */ ActionManager* getActionManager() const { return _actionManager; } void setActionManager(ActionManager* actionManager); /**事件分發器的 get set操作 后面單獨分析這個類*/ EventDispatcher* getEventDispatcher() const { return _eventDispatcher; } void setEventDispatcher(EventDispatcher* dispatcher); /** 渲染器 后面單獨分析這個類 */ Renderer* getRenderer() const { return _renderer; }
上面解剖了Director類,有幾個方法我們着重看一下
先看返回單例對象的方法
Director* Director::getInstance() { if (!s_SharedDirector) { s_SharedDirector = new DisplayLinkDirector(); s_SharedDirector->init(); } return s_SharedDirector; }
值得注意的是,返回的是DisplayLinkDirector這個類,並且在創建完 DisplayLinkDirector對象后調用了init方法,
咱們先不管DisplayLinkDirector類是什么,肯定是一個Director的一個子類,因為Director是一個抽象類
先看一下init方法 從這個方法里面我們再一次了解一下,Director具體都能干什么,和一些內部初始化的工作是怎么完成的
bool Director::init(void) { setDefaultValues(); // scenes _runningScene = nullptr; _nextScene = nullptr; _notificationNode = nullptr; _scenesStack.reserve(15); // FPS _accumDt = 0.0f; _frameRate = 0.0f; _FPSLabel = _drawnBatchesLabel = _drawnVerticesLabel = nullptr; _totalFrames = _frames = 0; _lastUpdate = new struct timeval; // paused ? _paused = false; // purge ? _purgeDirectorInNextLoop = false; _winSizeInPoints = Size::ZERO; _openGLView = nullptr; _contentScaleFactor = 1.0f; // scheduler _scheduler = new Scheduler(); // action manager _actionManager = new ActionManager(); _scheduler->scheduleUpdate(_actionManager, Scheduler::PRIORITY_SYSTEM, false); _eventDispatcher = new EventDispatcher(); _eventAfterDraw = new EventCustom(EVENT_AFTER_DRAW); _eventAfterDraw->setUserData(this); _eventAfterVisit = new EventCustom(EVENT_AFTER_VISIT); _eventAfterVisit->setUserData(this); _eventAfterUpdate = new EventCustom(EVENT_AFTER_UPDATE); _eventAfterUpdate->setUserData(this); _eventProjectionChanged = new EventCustom(EVENT_PROJECTION_CHANGED); _eventProjectionChanged->setUserData(this); //init TextureCache initTextureCache(); _renderer = new Renderer; #if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WINRT) && (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WP8) _console = new Console; #endif return true; }
可以看到,Director這個大管家初始化了 ActionManager 動作管理器 並將 _actionManager加到了定時器里
初始化了EventDispatcher EventCustom 等事件
初始化了紋理 和渲染器 Renderer
下面我們再看一下DisplayLinkDirector這個類
這是Director的實體類。
class DisplayLinkDirector : public Director { public: DisplayLinkDirector() : _invalid(false) {} // // Overrides // virtual void mainLoop() override; virtual void setAnimationInterval(double value) override; virtual void startAnimation() override; virtual void stopAnimation() override; protected: bool _invalid; };
這個類實現了Director的幾個關鍵的虛函數。
mainLoop這個是最主要的了,上面我們一再說邏輯循環 邏輯循環,其實都是指這個函數,所有的操作,動畫,渲染,定時器都在這里驅動的。
游戲主循環里反復的調度 mainLoop來一幀一幀的實現游戲的各種動作,動畫……. mainLoop來決定當前幀該執行什么,是否到時間執行等等。
void DisplayLinkDirector::mainLoop() { if (_purgeDirectorInNextLoop) { _purgeDirectorInNextLoop = false; purgeDirector(); } else if (! _invalid) { drawScene(); // release the objects PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear(); } }
代碼很簡單,根據對 purgeDirectorInNextLoop 判斷來決定mainLoop是否應該清除。
_invalid來決定 Director是否應該進行邏輯循環
這段代碼很簡單,主要操作都封閉到了 drawScene里面后面我們跟進drawScene來看看每個邏輯幀都干了些什么。
后面還有一個代碼PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear(); 從命名上來看是做清除操作,應該是內存操作,每幀回收不用的引用對象應該是在這里觸發的,我們在內存應用的章節再回過頭來討論這塊。
下面看drawScene的代碼
void Director::drawScene() { // 計算幀之間的時間間隔,下面根據這個時間間隔來判斷是否應該進行某某操作 calculateDeltaTime(); // skip one flame when _deltaTime equal to zero. if(_deltaTime < FLT_EPSILON) { return; } if (_openGLView) { _openGLView->pollInputEvents(); } //Director沒有暫停的情況下,更新定時器,分發 update后的消息 if (! _paused) { _scheduler->update(_deltaTime); _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterUpdate); } //opengl清理
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); /*設置下個場景*/ if (_nextScene) { setNextScene(); } kmGLPushMatrix(); // global identity matrix is needed... come on kazmath! kmMat4 identity; kmMat4Identity(&identity); // 渲染場景 if (_runningScene) { _runningScene->visit(_renderer, identity, false);
// 分發場景渲染后的消息 _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterVisit); } // 渲染notifications 結點,這個結點有什么用現在還看不太清楚,后面章節我們一定會摸清楚的 if (_notificationNode) { _notificationNode->visit(_renderer, identity, false); } if (_displayStats)// 渲染 FPS等幀頻顯示 { showStats(); } _renderer->render(); // 調用了渲染器的render方法,具體我們在分析Render類的時候再回過來看都干了些什么 _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterDraw); kmGLPopMatrix(); _totalFrames++; // swap buffers if (_openGLView) { _openGLView->swapBuffers(); } if (_displayStats) { calculateMPF(); } }
到現在,我們完整的分析了Director類,了解了這個大管家都管理了哪些對象。下面我們做個總結。
Director主要管理了場景,四個事件的分發,渲染, Opengl對象,等
它主要是以場景為單位來控制游戲的邏輯幀,通過場景的切換來實現游戲中不同界面的變化。
其實 mainloop這個函數 調用 了drawscene來實現每一幀的邏輯主要是渲染邏輯。
上一章節,我們讀到了application里面有一個run方法 ,在run方法里面有一個死循環,那個是游戲的主循環,在那個死循環里不斷的調用 director->mainLoop這個就是在主游戲循環里不斷的執行邏輯幀的操作.
下一節我們從最基本的開始分析,看一下 ref這個類cocos2d-x的內存管理機制。