一、SPINE使用
研究2D骨骼動畫,CYou的朋友介紹我SPINE這個工具,開發自Esoteric Software的一款專門制作2D動畫的軟件,網絡上的資料還很少,我這從半吊子美術技術的角度簡單說一下使用教程。

有幾個不錯的地方:
1、美術制作前准備的貼圖為一堆小切片圖。不用非得拼成一張atlas,spine會做這一步,詳見步驟七,
導出數據時會動態的將切片合並到同一個到N個atlas中,合並的策略會考慮我們設置的atlas的尺寸。
2、方便換裝和BODYPART:
SPINE的數據結構中包括Bone和SLOT。其中Bone既為骨骼節點數據,Slot槽理解為掛接在Bone上的虛擬點。同一個骨骼節點或者槽下只能有一張貼圖切片。
因此如果某骨骼上需要有兩把刀的情況,可以是骨骼上設置Slot來輔助實現。不過有如下一些約束:
同一個骨骼下只能有一張貼圖,且spine貌似沒提供關閉這張帖圖的方法,因此理解為這個圖為必有得骨架貼圖。
同一個SLOT下可以有多張圖,例如SLOT2,左邊的灰點兒表示現在那張圖正在使用中。

3、 DrawOrder,可以通過拖動控制切片的渲染順序。例如控制眼睛要畫在臉前面。
4、可以制作多個SKIN,SKIN可以滿足整個SKIN的切換。
二、TO Unity
Spine 自帶了預制運行庫 Spine runtimes,這是一個奇妙的方式“在你的游戲中添加讀取 Spine 文件的代碼,然后它為創建動畫。”Spine 的運行庫,支持目前主流的游戲引擎 Unity3D, Sprite Kit, cocos2d 等等。
我這里把做好的SPINE示例導入到UNITY中,並使用API實現換武器和頭部。
