最大類間方差法(OTSU)(轉)


最大類間方差法(otsu)的原理:
       閾值將原圖象分成前景,背景兩個圖象。
       前景:用n1,csum,    m1來表示在當前閾值下的前景的點數,質量矩,平均灰度
       后景:用n2, sum-csum, m2來表示在當前閾值下的背景的點數,質量矩,平均灰度
       當取最佳閾值時,背景應該與前景差別最大,關鍵在於如何選擇衡量差別的標准
       而在otsu算法中這個衡量差別的標准就是最大類間方差(英文簡稱otsu,這也就是這個算法名字的來源)
       在本程序中類間方差用sb表示,最大類間方差用fmax
       關於最大類間方差法(otsu)的性能:
       類間方差法對噪音和目標大小十分敏感,它僅對類間方差為單峰的圖像產生較好的分割效果。
       當目標與背景的大小比例懸殊時,類間方差准則函數可能呈現雙峰或多峰,此時效果不好,但是類間方差法是用時最少的。
       最大最大類間方差法(otsu)的公式推導:
       記t為前景與背景的分割閾值,前景點數占圖像比例為w0,平均灰度為u0;背景點數占圖像比例為w1,平均灰度為u1。
       則圖像的總平均灰度為:u=w0*u0+w1*u1。
       前景和背景圖象的方差:g=w0*(u0-u)*(u0-u)+w1*(u1-u)*(u1-u)=w0*w1*(u0-u1)*(u0-u1),此公式為方差公式,可參照概率論課本
       上面的g的公式也就是下面程序中的sb的表達式
       當方差g最大時,可以認為此時前景和背景差異最大,也就是此時的灰度是最佳閾值
 
unsafe public int GetThreshValue(Bitmap image)
       {
           BitmapData bd = image.LockBits(new Rectangle(0, 0, image.Width,image.Height), ImageLockMode.WriteOnly, image.PixelFormat);
           byte* pt = (byte*)bd.Scan0;
           int[] pixelNum = newint[256];          //圖象直方圖,共256個點
           byte color;
           byte* pline;
           int n, n1, n2;
           inttotal;                             //total為總和,累計值
           double m1, m2, sum, csum, fmax,sb;    //sb為類間方差,fmax存儲最大方差值
           int k, t, q;
           int threshValue =1;                     //閾值
           int step = 1;
           switch (image.PixelFormat)
           {
               case PixelFormat.Format24bppRgb:
                   step = 3;
                   break;
               case PixelFormat.Format32bppArgb:
                   step = 4;
                   break;
               case PixelFormat.Format8bppIndexed:
                   step = 1;
                   break;
           }
           //生成直方圖
           for (int i = 0; i < image.Height; i++)
           {
               pline = pt + i * bd.Stride;
               for (int j = 0; j < image.Width; j++)
               {
                   color = *(pline + j *step);   //返回各個點的顏色,以RGB表示
                   pixelNum[color]++;           //相應的直方圖加1
               }
           }
           //直方圖平滑化
           for (k = 0; k <= 255; k++)
           {
               total = 0;
               for (t = -2; t <= 2;t++)             //與附近2個灰度做平滑化,t值應取較小的值
               {
                   q = k + t;
                   if (q < 0)                    //越界處理
                       q = 0;
                   if (q >255)                   
                       q = 255;
                   total = total +pixelNum[q];   //total為總和,累計值
               }
               pixelNum[k] = (int)((float)total / 5.0 +0.5);   //平滑化,左邊2個+中間1個+右邊2個灰度,共5個,所以總和除以5,后面加0.5是用修正值
           }
           //求閾值
           sum = csum = 0.0;
           n = 0;
           //計算總的圖象的點數和質量矩,為后面的計算做准備
           for (k = 0; k <= 255; k++)
           {
               sum += (double)k *(double)pixelNum[k];    //x*f(x)質量矩,也就是每個灰度的值乘以其點數(歸一化后為概率),sum為其總和
               n +=pixelNum[k];                      //n為圖象總的點數,歸一化后就是累積概率
           }
            
           fmax =-1.0;                         //類間方差sb不可能為負,所以fmax初始值為-1不影響計算的進行
           n1 = 0;
           for (k = 0; k < 255;k++)                 //對每個灰度(從0到255)計算一次分割后的類間方差sb
           {
               n1 +=pixelNum[k];               //n1為在當前閾值遍前景圖象的點數
               if (n1 == 0) { continue;}           //沒有分出前景后景
               n2 = n -n1;                       //n2為背景圖象的點數
               if (n2 == 0) { break;}              //n2為0表示全部都是后景圖象,與n1=0情況類似,之后的遍歷不可能使前景點數增加,所以此時可以退出循環
               csum += (double)k *pixelNum[k];   //前景的“灰度的值*其點數”的總和
               m1 = csum /n1;                    //m1為前景的平均灰度
               m2 = (sum - csum) /n2;              //m2為背景的平均灰度
               sb = (double)n1 * (double)n2 * (m1 - m2) * (m1 -m2);   //sb為類間方差
               if (sb >fmax)                 //如果算出的類間方差大於前一次算出的類間方差
               {
                   fmax =sb;                   //fmax始終為最大類間方差(otsu)
                   threshValue =k;             //取最大類間方差時對應的灰度的k就是最佳閾值
               }
           }
           image.UnlockBits(bd);
           image.Dispose();
           return threshValue;
       }


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