第一章 初始化OpenGL
無論是什么東西,要使用它,就必須對它進行初始化。如果你之前使用過GDI,你應該也多多少少了解到GDI在繪制圖形之前要為之創建渲染環境。OpenGL也一樣。本章給出的代碼,大家可以不必理解其中的具體意義,反正以后每次初始化是使用這個代碼即可。
首先,在一個新的應用程序中,我們需要添加對OpenGL庫的引用。Delphi已經為我們寫好了OpenGL的頭文件,因此我們只須直接在單元的uses中添加OpenGL即可:
...
uses Windows, Graphics, OpenGL, ...
...
在創建窗口時,應添加如下代碼:
procedure Form1.Create(Sender:TObject); var DC: HDC; HRC :HGLRC ; pfd:TPIXELFORMATDESCRIPTOR; pixelFormat:integer; begin DC := GetDC(Handle); With pfd do begin nSize:=sizeof(TPIXELFORMATDESCRIPTOR); // size nVersion:=1; // version dwFlags:=PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DRAW_to_WINDOW or PFD_DOUBLEBUFFER; // support double-buffering iPixelType:=PFD_TYPE_RGBA; // color type cColorBits:=24; // preferred color depth cRedBits:=0; cRedShift:=0; // color bits (ignored) cGreenBits:=0; cGreenShift:=0; cBlueBits:=0; cBlueShift:=0; cAlphaBits:=0; cAlphaShift:=0; // no alpha buffer cAccumBits:=0; cAccumRedBits:=0; // no accumulation buffer, cAccumGreenBits:=0; // accum bits (ignored) cAccumBlueBits:=0; cAccumAlphaBits:=0; cDepthBits:=16; // depth buffer cStencilBits:=0; // no stencil buffer cAuxBuffers:=0; // no auxiliary buffers iLayerType:=PFD_MAIN_PLANE; // main layer bReserved:=0; dwLayerMask:=0; dwVisibleMask:=0; dwDamageMask:=0; end; pixelFormat := ChoosePixelFormat(DC, @pfd); if (pixelFormat = 0) then exit; if (SetPixelFormat(DC, pixelFormat, @pfd) <> TRUE) then exit; hRc := wglCreateContext(DC); wglMakeCurrent(DC,HRC); end;
上面的代碼是Windows下初始化OpenGL的固定代碼。因為本教程不使用任何第三方庫,所以在初始化上顯得麻煩些。但這些代碼是固定的,每次初始化OpenGL時,照抄代碼即可。下面對上述代碼作簡單的說明。
首先,我們用GetDC(Handle)獲取當前窗口的設備目錄。然后初始化一個TPIXELFORMATDESCRIPTOR類型的字段,用於描述將要使用的像素格式。在此字段中,dwFlags表示渲染方式,一般情況下使用PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DRAW_to_WINDOW or PFD_DOUBLEBUFFER。其中,PFD_DOUBLEBUFFER表示支持雙緩沖。這將會在今后的章節中講到。cColorBits表示使用的色深,一般情況下使用24位色深。在今后的教程中,會根據不同的需求而改變TPIXELFORMATDESCRIPTOR字段中的值,而其他代碼一般都是不變的。
初始化完OpenGL之后,就可以調用OpenGL的繪制函數來繪制圖形了。一般情況下,我們把所有繪制圖形的函數調用寫在一個名為RenderScene的過程中:
第一章 初始化OpenGL
無論是什么東西,要使用它,就必須對它進行初始化。如果你之前使用過GDI,你應該也多多少少了解到GDI在繪制圖形之前要為之創建渲染環境。OpenGL也一樣。本章給出的代碼,大家可以不必理解其中的具體意義,反正以后每次初始化是使用這個代碼即可。
首先,在一個新的應用程序中,我們需要添加對OpenGL庫的引用。Delphi已經為我們寫好了OpenGL的頭文件,因此我們只須直接在單元的uses中添加OpenGL即可:
...
uses Windows, Graphics, OpenGL, ...
...
在創建窗口時,應添加如下代碼:
procedure Form1.Create(Sender:TObject);
var DC: HDC;
HRC :HGLRC ;
pfd:TPIXELFORMATDESCRIPTOR; pixelFormat:integer;
begin
DC := GetDC(Handle);
With pfd do
begin
nSize:=sizeof(TPIXELFORMATDESCRIPTOR); // size
nVersion:=1; // version
dwFlags:=PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DRAW_to_WINDOW or
PFD_DOUBLEBUFFER; // support double-buffering
iPixelType:=PFD_TYPE_RGBA; // color type
cColorBits:=24; // preferred color depth
cRedBits:=0;
cRedShift:=0; // color bits (ignored)
cGreenBits:=0;
cGreenShift:=0;
cBlueBits:=0;
cBlueShift:=0;
cAlphaBits:=0;
cAlphaShift:=0; // no alpha buffer
cAccumBits:=0;
cAccumRedBits:=0; // no accumulation buffer,
cAccumGreenBits:=0; // accum bits (ignored)
cAccumBlueBits:=0;
cAccumAlphaBits:=0;
cDepthBits:=16; // depth buffer
cStencilBits:=0; // no stencil buffer
cAuxBuffers:=0; // no auxiliary buffers
iLayerType:=PFD_MAIN_PLANE; // main layer
bReserved:=0;
dwLayerMask:=0;
dwVisibleMask:=0;
dwDamageMask:=0;
end;
pixelFormat := ChoosePixelFormat(DC, @pfd);
if (pixelFormat = 0) then
exit;
if (SetPixelFormat(DC, pixelFormat, @pfd) <> TRUE) then
exit;
hRc := wglCreateContext(DC);
wglMakeCurrent(DC,HRC);
end;
上面的代碼是Windows下初始化OpenGL的固定代碼。因為本教程不使用任何第三方庫,所以在初始化上顯得麻煩些。但這些代碼是固定的,每次初始化OpenGL時,照抄代碼即可。下面對上述代碼作簡單的說明。
首先,我們用GetDC(Handle)獲取當前窗口的設備目錄。然后初始化一個TPIXELFORMATDESCRIPTOR類型的字段,用於描述將要使用的像素格式。在此字段中,dwFlags表示渲染方式,一般情況下使用PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DRAW_to_WINDOW or PFD_DOUBLEBUFFER。其中,PFD_DOUBLEBUFFER表示支持雙緩沖。這將會在今后的章節中講到。cColorBits表示使用的色深,一般情況下使用24位色深。在今后的教程中,會根據不同的需求而改變TPIXELFORMATDESCRIPTOR字段中的值,而其他代碼一般都是不變的。
初始化完OpenGL之后,就可以調用OpenGL的繪制函數來繪制圖形了。一般情況下,我們把所有繪制圖形的函數調用寫在一個名為RenderScene的過程中:
procedure TForm1.RenderScene;
begin
...
end;
然后,我們使用一個Timer,其Interval屬性設為1,然后在OnTimer事件中調用RenderScene即可。
在窗體關閉時,我們還必須關閉渲染環境以釋放內存。方法如下:
procedure TForm1.Form1Close(Sender:TObject;....);
begin
wglMakeCurrent(DC,HRC);
wglDeleteContext(hRc);
ReleaseDC(Handle,DC);
end;
其實,關於OpenGL初始化,我已經寫好了一個類。用這個類初始化,可以讓窗體的代碼簡潔一些。首先,下載glInit.pas,並引用它。然后向單元中加入如下代碼初始化OpenGL。
...
uses ...,GLInit;
var
glInitor:TOpenGLInit;
implementation
procedure TForm1.Create(....);
begin
glInitor:=TOpenGLInit.Create(Handle,24,stdDoubleBuffer);
end;
procedure TForm1.Close(...);
begin
glInitor.Free;
end;
在本章的示例程序中,我們將初始化OpenGL,並用OpenGL繪制一個三角形。在此程序中,我們還對OpenGL作了其他一些設置,現在你無須理解其中的意義。此程序中,InitOpenGL過程用於初始化OpenGL,FreeOpenGL過程用於銷毀OpenGL,SetView過程用於設置視圖投影(將在今后的章節中講到),在RenderScene過程中,我們使用了一個OpenGL的函數繪制了一個三角形。
以下就是本章示例程序的代碼。
unit untMainForm;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, ExtCtrls, OpenGL;
type
TfrmMain = class(TForm)
tmrRender: TTimer;
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);
procedure tmrRenderTimer(Sender: TObject);
private
procedure InitOpenGL;
procedure FreeOpenGL;
procedure SetView;
procedure RenderScene;
public
end;
var
frmMain: TfrmMain;
DC: HDC;
HRC :HGLRC ;
implementation
{$R *.dfm}
procedure TfrmMain.FreeOpenGL;
begin
wglMakeCurrent(DC,HRC);
wglDeleteContext(hRc);
ReleaseDC(Handle,DC);
end;
procedure TfrmMain.InitOpenGL;
var pfd:TPIXELFORMATDESCRIPTOR; pixelFormat:integer;
begin
DC := GetDC(Handle);
with pfd do
begin
nSize:=sizeof(TPIXELFORMATDESCRIPTOR); // 此結構尺寸
nVersion:=1;
dwFlags:=PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DRAW_to_WINDOW or
PFD_DOUBLEBUFFER; // 使用雙緩沖區
iPixelType:=PFD_TYPE_RGBA; //使用RGBA顏色空間
cColorBits:=24; //24位真彩色
cRedBits:=0;
cRedShift:=0;
cGreenBits:=0;
cGreenShift:=0;
cBlueBits:=0;
cBlueShift:=0;
cAlphaBits:=0;
cAlphaShift:=0;
cAccumBits:=0;
cAccumRedBits:=0;
cAccumGreenBits:=0;
cAccumBlueBits:=0;
cAccumAlphaBits:=0;
cDepthBits:=16;
cStencilBits:=0;
cAuxBuffers:=0;
iLayerType:=PFD_MAIN_PLANE;
bReserved:=0;
dwLayerMask:=0;
dwVisibleMask:=0;
dwDamageMask:=0;
end;
pixelFormat := ChoosePixelFormat(DC, @pfd);
if (pixelFormat = 0) then
exit;
if (SetPixelFormat(DC, pixelFormat, @pfd) <> TRUE) then
exit;
hRc := wglCreateContext(DC);
wglMakeCurrent(DC,HRC);
end;
procedure TfrmMain.FormCreate(Sender: TObject);
begin
InitOpenGL;
SetView;
end;
procedure TfrmMain.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);
begin
FreeOpenGL;
end;
procedure TfrmMain.tmrRenderTimer(Sender: TObject);
begin
RenderScene;
end;
procedure TfrmMain.RenderScene;
begin
glLoadIdentity;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//清空緩沖區
glColor3ub(0,255,0); //將顏色設置為綠色。
glBegin(GL_TRIANGLES);//告訴OpenGL將要繪制三角形
glVertex2f(200,300); //傳輸三角形的三個頂點坐標給OpenGL
glVertex2f(400,300);
glVertex2f(300,150);
glEnd; //結束圖元的繪制。
SwapBuffers(DC);//交換雙緩沖區內容,這將把剛繪制的圖形翻印到屏幕上。
end;
procedure TfrmMain.SetView;
begin
glClearColor(0,0,0,0);//設置背景顏色為黑色
glViewPort(0,0,ClientWidth,ClientHeight);//指定OpenGL在此區域內繪圖。
glMatrixMode(GL_PROJECTION);//設置視圖投影變換矩陣
glLoadIdentity;//加載單位矩陣。
glOrtho(0,ClientWidth,ClientHeight,0,1,-1);//創建平行投影空間。
//在平行投影空間中,遠處的物體和近處的物體大小是一致的。
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//將矩陣變換對象切換為模型視圖變換。
end;
end.