轉自:http://gamerboom.com/archives/75593
作者:Matthias Zarzecki
本文是“使用Unity制作《The Fork Of Truth》的關卡”系列的第三部分。前兩部分分別是:
1、了解Unity Terrain的工作(第一部分)
2、了解場景對象的設置和管理 (第二部分)
在這最后一部分,我將介紹一些組合關卡的小技巧。
視角
游戲的視角是必須認真考慮的,一點兒變化都會影響我們看游戲的方式。比如,鏡頭“越肩”,游戲看起來就像第三人稱格斗游戲;鏡頭高懸靜止,游戲似乎是RTS;鏡頭跟隨着角色移動,游戲又像動作RPG了。
(《The Fork Of Truth》的鏡頭的近距離位置和遠距離位置——注意角度的區別。)
我們調整了很長時間的視角,最終決定采用動作RPG的攝像位置的變體,也就是以固定的角度、從上到下觀察角色。攝像相的高度會根據縮放程序輕微地改變:當鏡頭接近地面時,角度傾向於水平;當鏡頭位於高空時,角度傾向於垂直。
阻塞點
從小通道到開闊區域,關卡坡度會變化。通過添加“阻塞點”,玩家被迫進入關卡的狹窄傳送口,這樣就避免他們在開闊空間中閑逛或迷路。路徑基本上是線性的,但有足夠的探索空間。自然縮窄的通道會把玩家帶回路徑。
這個關卡給予玩家一定的探索和發現物品的空間,但也把他們引向達到最終目標的路徑。
細節
只要可以,我們就會盡量給場景添加有趣的細節,使場景更具故事性、更生動。
這些小細節可以傳達豐富的場景信息。比如,誰居住在這里?這里發生了什么事?是否危險?接下來會遇到什么?
光照
我們使用簡單的、具有即時陰影的平行光源。分享一個光照的小技巧:太陽光的顏色應該有一點兒黃,陰影應該有一點兒藍。這是模擬晴朗的天空(四處都是藍色)中掛着一輪“黃”日(平行光)。
霧
距離玩家較遠的地方會產生霧。這么做,可以模糊遠處的物品、節省渲染工作量,如果霧比較濃密的話,還可能營造出一種恐怖的氛圍。
(稀疏的霧可以強化場景的氛圍——但不要做過頭了。)
改變氛圍
當角色進入森林時,場景氛圍會發生微妙的變化。光更暗了,霧更濃了。遠處的物品顯得更簡略,色彩更柔和。下圖是新設置后的場景。注意它與其他截圖的區別:
聲音
場景中有若干種聲源。添加微妙的音效可以顯著影響關卡。聽到鳥鳴和水流讓人覺得身臨其境,佛仿游戲中的世界是真實存在的。
反應性場景
場景不一定是靜態的。即使我們添加NPC的預算,除了殺氣騰騰的敵人,我們仍然在場景中添加了其他交互活動。比如,當角色進入村庄時,每當他們靠近某些房子,房子的窗戶就會被關上,並傳出喊聲“藏起小孩,藏起老婆!”這使游戲世界顯得更有人情味,即使並沒有真正的角色存在。
要達到這種效果,還有許多辦法,你只要想到場景必須對角色的行為或出現做出反應就行了。比如,當角色出現時,鴨子飛奔、小鹿奔跑、孩子跑來。可能性是無限的。
寶盒
誰不愛寶物?無論是寶盒還是簡單的隱藏物品,發現實用的/漂亮的/珍貴的東西總是讓玩家覺得驚喜,這也是寶盒之類的東西的存在意義。如下圖,打開寶盒,發現一個青蘋果!
給地面添加紋理
在本系列的第一部分,我已經介紹過如何制作場景地形了。我們還可以讓若干種材質之間發生疊加漸變,產生一種更加自然的過渡效果。
保存資源
Unity有內置資源商店,你可以從中得到各種材料。
我們的時間非常有限,所以我們決定先專心做好角色。
很遺憾,這意味着我們不得不放棄一些場景對象。為了緩和這種處境,我們對少數高出現頻率的物品使用外部資源。
房子是一個好選擇,因為制作它們通常是很費時間的。我們發現一些不錯的中世紀建築素材。我們就使用它們組合建築,然后重制紋理,這樣做出來的房子就能與游戲的美術風格和美學相融合了。
注意,有些資源需要特殊的、個性化的處理方法,有些比較普遍,或以直接購買。總是保持游戲風格的一致性——這一條也適用於聲音、畫面、動畫和一切你購買或制作的資源。
背景故事
如果有可能,在制作前請為場景寫一點背景故事。誰居住在那里?是什么樣的人?他們以什么為生?他們的敵人是誰?敵人來自哪里?我們雖然為村庄和它的周邊環境寫了故事,但你不可能看到。這些故事使場景中的一切物品都顯得有意義,從而使場景更加令人信服。
總結
1、調整鏡頭角度,使之與場景相匹配
2、使用“開放”區域和阻塞點來平衡探索和進程
3、光照和氛圍不一定是靜止的——改變它們可以改變氛圍
4、添加環境聲音,以增加真實感
5、場景可以與玩家產生交互作用
6、隱藏物品可以讓玩家驚喜
7、使用資源商店,以快速增加關卡的內容(但要謹慎地使用)
8、寫背景故事,便於豐富關卡細節
構建關卡的方法有很多。我希望我們的方法可以給大家一點啟發!