看了好幾天cocos2dx的幀動畫,現在才有點眉目,為了高效期間我們一般會用到 精靈幀緩存(CCSpriteFrameCache) 和動畫緩存(CCAnimationCache) .大體的操作步驟:
1.把多個幀動畫合成一張,然后生成plist文件,plist文件記載着每一幀在大圖中的位置信息.
2.通過plist文件把每一幀加載到精靈幀緩存.
CCSpriteFrameCache *frameCache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); frameCache->addSpriteFramesWithFile("grossini.plist");
3.生成動畫.
生成動畫有兩種方式:第一種是通過動畫幀plist文件,另一種使用精靈幀緩存生成幀數組創建動畫.
1)通過動畫幀plist文件
//CCAnimationCache::purgeSharedAnimationCache(); CCAnimationCache *animationCache =CCAnimationCache::sharedAnimationCache(); animationCache->addAnimationsWithFile("Animation.plist"); CCAnimation* animation = animationCache->animationByName("Animation");
2)通過精靈幀數組創建動畫.
CCArray *animations = CCArray::createWithCapacity(14); char str[100]={0}; for(int i = 1; i< 14; i++) {
sprintf(str,"grossini_dance_%02d.png",i);
CCSpriteFrame *frame = frameCache->spriteFrameByName(str);
animations->addObject(frame); } CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animations,2.0f);
//有多個動畫時也可以使用CCAnimationCache
CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->addAnimation(animation,"dance");
//從緩存中讀動畫.
CCAnimation* danceAnimation = CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->animationByName("dance");
4.精靈執行動畫
CCAnimate* animate = CCAnimate::create(danceAnimation); CCSprite* grossini = CCSprite::create(); CCSpriteFrame* frame = frameCache->spriteFrameByName("grossini_dance_01.png");
grossini->setDisplayFrame(frame);
grossini->setPosition(ccp(origin.x+visibleSize.width/2,origin.y+visibleSize.height/2));
addChild(grossini,0); grossini->runAction(animate);