關於cocos2dx手游lua文件加密的解決方式


      非常多使用cocos2dx+lua做游戲的同學。都會想到一個問題,我的游戲一旦公布,如何才干保證的我腳本代碼不被破解。不泄露代碼。盡管這和開源、共享的原則不合。可是代碼也是coder的勞動成果,理應得到保護。

特別是商業游戲更是如此,不希望被別人破解掉源代碼而且進行改動。

      今天的話題就是怎樣實現lua腳本文件的加密和解密。

      我在網絡上查過,都沒有成熟的解決方式。然后我經過考慮之后,總結出兩種解決方式,供大家參考。

      1、輕量級的解決方式。APK打包之前,用工具把全部的lua文件加密,詳細是將lua文件讀到內存,然后使用zip等壓縮加密庫進行壓縮加密,然后將壓縮加密之后的數據保存為和源文件同名的文件。

打包之后執行lua文件的時候。則先讀出lua數據。然后進行解密。將解密后的流數據傳給lua虛擬機。

      2、重量級的解決方式,此方案是上一種方案的擴展。也是商用游戲的方案,實現一個游戲文件包,打包前將資源和腳本都使用工具打包到一個文件。能夠在打包的時候加密壓縮,也能夠不加密壓縮。

然后在執行的時候直接從包內讀出對應文件的數據。然后解密解壓縮。然后提供給游戲引擎使用。這也是端游普遍使用的技術,手游眼下大部分也開始使用此技術。

     本文主要簡要解說第一種方案,另外一種方案則有時間再寫一篇博客。好了。我們開始進入正題吧。

     首先是壓縮lua文件。代碼例如以下:     

int write_file_content(const char* folder)
{
	//獲得文件數據,並壓縮文件
	FILE* fpin = fopen(folder, "wb+");
	if (fpin == NULL)
	{
		printf("無法讀取文件: %s\n", folder);
		return 0;
	}

	//得到文件大小
	fseek(fpin, 0, SEEK_END);
	unsigned int size = ftell(fpin);

	//讀出文件內容
	fseek(fpin, 0, SEEK_SET);
	void* con = malloc(size);
	int r = fread(con, size, 1, fpin);	

	//進行加密操作
	unsigned long zip_con_size = size * 2;
	void* zip_con = malloc(zip_con_size);
	if (Z_OK != compress((Bytef*)zip_con, &zip_con_size, (Bytef*)con, size)) 
	{
		printf("壓縮 %s 時錯誤發生\n",folder);
	}
	printf("%s 壓縮前大小:%ld 壓縮后大小:%ld\n", folder,  size,  zip_con_size);

	//寫文件內容
	fseek(fpin, 0, SEEK_SET);
	int len = fwrite(zip_con, zip_con_size, 1, fpin);

	//釋放資源
	fclose(fpin);
	free(zip_con);
	free(con);	
	return 0;
}

       然后是解密操作。代碼例如以下:

void* read_file_content(const char* folder, int& bufflen)
{
	FILE* file = fopen(folder, "wb+");
	if (file)
	{	
	{
		printf("無法讀取文件: %s\n", folder);
		return 0;
	}

	//獲取文件大小
	fseek(file, 0, SEEK_END);
	unsigned int size = ftell(file);

	//讀出文件內容
	void* con = malloc(size);
	fseek(file, 0, SEEK_SET);
	int len = fread(con, size, 1, file);

	//解壓縮操作
	unsigned long zip_size = size * 4;
	void* zip_con = malloc(zip_size);
	int code = uncompress((Bytef*)zip_con, &zip_size, (Bytef*)con, size);
	if (Z_OK != code)
	{
		printf("解壓 %s 時錯誤發生 :%d\n", folder, code);
		return 0;
	}

	//釋放資源
	fclose(file);
	free(con);

	//zip_con由外部釋放
	bufflen = zip_size;
	return zip_con。
}

        最后就把此流文件塞給lua的虛擬機就可以,即以流方式執行lua代碼。

      當然更高級一點的方法是直接改寫lua的文件載入策略。詳情能夠參考我的還有一篇博文,下一篇文章我會介紹把資源和腳本打包成PAK格式的技術。

      改動lua的文件載入器。自己定義lua文件載入

      


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