在上一節里,在頭文件看到 定義了一個 CCSpriteBatchNode* batchNode;,在addEnemy方法里看到 batchNode->addChild(enemy); 新建的敵機不是add到layer上,而是add到 CCSpriteBatchNode 上,關於 CCSpriteBatchNode 的了解這里不多說,網上大把,下面說說 CCSpriteBatchNode 在這里的應用。
1、通過 CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile(const char *pszPlist) 讀取plist文件(關於拼圖這里不說,自行google)。
其中的細節包括:
(1)調用 CCTextureCache 讀取一個和plist文件同名的png文件到紋理緩存里,然后根據plist文件的信息把這個大紋理里面包括的所有精靈幀 CCSpriteFrame 存儲到 CCSpriteFrameCache 里面。
(2)這里要注意兩點:這個大紋理已經被存儲到紋理緩存里了而沒有存到精靈幀緩存里;精靈幀緩存里存儲了根據plsit文件信息得到 小精靈幀,但紋理緩存里並沒有這些小精靈幀對應的小紋理!
(3)所謂精靈幀,其實就是保存里一些關於紋理的信息:紋理的名字和要顯示的區域。所以在(2)里的那些精靈幀,其實就保存里兩樣信息:和plist文件同名的 png 格式的紋理,要顯示的區域。
2、CCSpriteBatchNode* batchNode = CCSpriteBatchNode::create(const char* fileImage, unsigned int capacity); 讀取和plist文件同名的png文件,這個文件其實已經被讀取到紋理內存里了的。還要記得把batchNode加到某個父節點上。
3、batchNode->addChild(enemy); 把那些enemy加到 CCSpriteBatchNode 上,但是,這些enemy要通過這個batchNode所對應的大紋理的某一部分來創建的才行,enemy可以如下初始化:CCSprite::initWithSpriteFrameName(spriteFrameName)。還記得 1 里說過的frameCache加載plist文件吧,這里所用到的精靈幀就是那時加到精靈幀緩存的,而這些精靈幀所對應的紋理就是加到batchNode的那個大紋理,這是最重要的一點,就是保證所有添加到batchNode上的精靈所對應的紋理都是batchNode所對應的紋理~~
另外,好像這樣子加到batchNode上面的精靈,無法再添加子節點了
總結如下:假如有 A.plist 和 A.png
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile(“A.plist”);
CCSpriteBatchNode* batchNode = CCSpriteBatchNode::create("A.png", 50);
CCSprite* sprite1 = CCSprite::createWithSpriteFrameName("精靈幀1的名字");
CCSprite* sprite2 = CCSprite::createWithSpriteFrameName("精靈幀2的名字");
batchNode->addChild(sprite1);
batchNode->addChild(sprite2);
this->addChild(batchNode);
搞定,不過要注意Z軸的設置,別讓batchNode被其他節點給覆蓋了而看不到。