已知三角形的兩點坐標,和三個邊長,求第三點的坐標


前幾天做一個功能,實現N多圓球的碰撞時,寫的該算法.代碼比較容易,使用了三角形的余弦定理.算法是二維的,改成三維也容易.其實三維的我也實現過,用於骨骼動畫的IK處理上.

 1 // 已知三角形的兩點坐標,和三個邊長,求第三點的坐標.
 2 bool CalculateTriangleThirdPoint(const Vector2& vA, const Vector2& vB, Vector2& vC, float a, float b, float c)
 3 {
 4     float cosA = (b*b + c*c - a*a) / (2*b*c);
 5     if (cosA > 1.0f || cosA < -1.0f)
 6     {
 7         return false;
 8     }
 9     float angleA = acosf(cosA);
10     float sinA = sinf(angleA);
11 
12     // 判斷C在直線AB的左邊還是右邊
13     if ((vA.x-vC.x)*(vB.y-vC.y) - (vB.x-vC.x)*(vA.y-vC.y) > 0.0f)
14     {
15         sinA = -sinA;
16     }
17 
18     Vector2 vAB = vB - vA;
19 
20     // 對向量AB旋轉A的角度,即得到AC的向量
21     Vector2 vAC;
22     vAC.x =  cosA*vAB.x + sinA*vAB.y;
23     vAC.y = -sinA*vAB.x + cosA*vAB.y;
24     D3DXVec2Normalize(&vAC, &vAC);
25 
26     vC = vA + vAC*b;
27 
28     /*
29     // 驗證用
30     Vector2 vBC = vC - vB;
31     float disBC = sqrtf(vBC.x*vBC.x + vBC.y*vBC.y);
32     */
33 
34     return true;
35 }

 


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