前幾天做一個功能,實現N多圓球的碰撞時,寫的該算法.代碼比較容易,使用了三角形的余弦定理.算法是二維的,改成三維也容易.其實三維的我也實現過,用於骨骼動畫的IK處理上.
1 // 已知三角形的兩點坐標,和三個邊長,求第三點的坐標. 2 bool CalculateTriangleThirdPoint(const Vector2& vA, const Vector2& vB, Vector2& vC, float a, float b, float c) 3 { 4 float cosA = (b*b + c*c - a*a) / (2*b*c); 5 if (cosA > 1.0f || cosA < -1.0f) 6 { 7 return false; 8 } 9 float angleA = acosf(cosA); 10 float sinA = sinf(angleA); 11 12 // 判斷C在直線AB的左邊還是右邊 13 if ((vA.x-vC.x)*(vB.y-vC.y) - (vB.x-vC.x)*(vA.y-vC.y) > 0.0f) 14 { 15 sinA = -sinA; 16 } 17 18 Vector2 vAB = vB - vA; 19 20 // 對向量AB旋轉A的角度,即得到AC的向量 21 Vector2 vAC; 22 vAC.x = cosA*vAB.x + sinA*vAB.y; 23 vAC.y = -sinA*vAB.x + cosA*vAB.y; 24 D3DXVec2Normalize(&vAC, &vAC); 25 26 vC = vA + vAC*b; 27 28 /* 29 // 驗證用 30 Vector2 vBC = vC - vB; 31 float disBC = sqrtf(vBC.x*vBC.x + vBC.y*vBC.y); 32 */ 33 34 return true; 35 }