Unity3D學習筆記(一) 模型和貼圖導入學習


  (2012-05-25 19:41:57)

1.一般來說,unity3d中導入3ds max的模型以fbx格式為宜。不過即使3ds max導出.fbx文件時勾選了內嵌媒體,通常也無法在fbx模型導入unity時出現貼圖。不過此時一般會生成fbx模型對應的materials文件夾(也即模型對應的材質球),無法出現貼圖時,材質球是空的。此時可以把相關材質貼圖圖片放入unity后,將materials中的材質球賦予對應的材質貼圖圖片,此時模型即可得到貼圖。需要注意的是,材質貼圖圖片可以為tga,但不可以是dds的,因為unity不能解析,dds文件可以用裝了dds相關插件后的ps進行格式轉換為tga。

2.軸向不統一問題的一種解決方法
    當模型預期的正向位置與引擎坐標軸Z軸位置不相同時要做處理。通常可以設置一個父級(cube和空GO都可以),然后讓模型成為子物體。之后再保持父級旋轉度不變的情況下改變模型旋轉度等參數以正規化。之后腳本就附在父級上控制移動等。
    注意父級要手動添加rigidbody組件。模型默認沒有collider,要手動添加。不過有時經常不添加模型collider,通過縮放父級的collider(縮放外表形態會改變模型大小,因此應該改collider),使父級collider能包裹住模型外表。

3.子彈洞,子彈血跡,紅外光點的特效貼圖不是必須要為帶透明像素的png圖片,一般都是背景為純黑或者純白的jpg圖片即可。通過某些Shader可以把自動純黑與純白消除,使帶這種貼圖和Shader的平面Prefab出現邊緣透明。

 


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