在項目測試中,發現擁有圖形卡adreno 205的android手機,一旦進入有"Transparent/Cutout/Diffuse" shader的場景,應用就掛了。
在ios手機和其他android手機上倒是運行正常。找到Transparent/Cutout/Diffuse shader研究發現主要是alphatest造成的。
以下是Transparent/Cutout/Diffuse的源碼。
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Shader "Transparent/Cutout/Diffuse" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags {"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alphatest:_Cutoff
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
Fallback "Transparent/Cutout/VertexLit"
}
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在源碼中,注意到:#pragma surface surf Lambert alphatest:_Cutoff這行,如果改成:#pragma surface surf Lambert
則可以運行正常,但是需要的透明效果就沒有了。這樣就斷了從SHADER修改代碼解決這個問題的路,只能使用效果基本類似的SHADER
代替這個效果好的的Transparent/Cutout/Diffuse SHADER. 這樣做有一個問題出現了,就是本來這個SHADER除了adreno 205這類機型不可以用,
大部分都是可以使用的,換了SHADER后必然造成大部分的可以使用這個Transparent/Cutout/Diffuse SHADER的場景降低了顯示效果。
怎么辦呢?其實很簡單,就是在要使用的場景模型上綁定一個腳本,它可以根據機型選擇不同的SHADER,這樣就基本滿足了要求。
腳本如下:
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using UnityEngine;
using Sytem.Collections;
public class ShaderChange: MonoBehaviour{
public Shader chgShader;
void Start(){
if(SystemInfo.graphicsDeviceName.Equals("adreno 205")){
renderer.material.shader = chgShader;
}
}
}
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