本來是沒想用這個命令行Build方式,可惜電腦不知道怎么的就沒法可視化的Build的了。。一Build就藍屏。
后面發現這個命令行Build還是一個很實用的東西,比如你可以在服務器上搞個腳本讓它每天在深更半夜時幫你自動Build一個腳本。
上Google查了一些資料:
http://unity3d.qatohost.com/questions/9382/build-from-script.html
build成IOS的腳本。
http://blog.seiji.me/blog/2012/02/04/build-for-ios-using-unity-editor-command-line/
Unity Command Line 參數:
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Command%20Line%20Arguments.html
Build 有錯誤,要注意看Editor.log:
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Log%20Files.html
1.要寫一個腳本。
要調用BuildPipeline這個類的BuildPlayer這個方法來實現的。
有關這個類的用法:
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/BuildPipeline.BuildPlayer.html
我編譯android的apk時的代碼:
/** /Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity \ -batchmode \ -quit \ -projectPath $PROJECT_PATH \ -executeMethod CommandBuild.BuildAndroid */ // Assets/Editor/CommandBuile.cs using UnityEngine; using UnityEditor; public class CommandBuild { public static void BuildAndroid() { string[] levels = {"Assets/Scene/1.unity", "Assets/Scene/2.unity"}; BuildPipeline.BuildPlayer(levels, "Sample.apk", BuildTarget.Android, BuildOptions.None); } }
2.在命令行中不開啟Unity調用1中寫的方法:
先進到Unity.exe的目錄下,然后在打命令。
C:\program files\Unity\Editor>Unity.exe -quit -batchmode -executeMethod CommandBuild.BuildAndroid
具體參數命令可以看:
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Command%20Line%20Arguments.html
然后你就可以在你的工程的目錄底下看到生成的APK了。。下回看下批處理,不然每次敲這些東西都很蛋疼。