花费 6 ms
U3D DrawCall优化手记

在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决 现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到30-70 ...

Sun Mar 09 07:08:00 CST 2014 5 5597
关于Unity 特效粒子的自动合批

  最近发现运行时特效的drawcall有点高,测试了一下发现有些情况下不会自动合批。   最后的结论如下:   1. 如果特效在同一位置,(猜测应该是PRS都相同,不过没具体测试,当时只是复制粘贴出来几个)一定会自动合批。   2. 特效中相同材质的,应该是可以被自动合批的,但是如果是半透 ...

Sun Mar 13 05:51:00 CST 2022 0 1832
Unity - DrawCall优化相关 Batch 动态合批 静态合批

什么是DrawCall CPU呼叫GPU进行绘制是一次DrawCall 以 OpenGL 为例,就是调用带有绘制功能的 API 的次数 如:DrawCall : 10 次,那就意味着调用了 glDrawXXXX 的 API 10 次 啥叫:Batch Batch 直译:批量 ...

Thu May 20 18:16:00 CST 2021 0 1582

 
粤ICP备18138465号  © 2018-2025 CODEPRJ.COM