最近一直在研究怎样怎样将程序化特效和动画从houdini中转移到touchdesigner中,前段时间拿着了leapmotion做开发,自己一个人自娱自乐也快玩疯了。 今天讲一讲从法国一个虚拟交互舞 ...
最近一直在研究怎样怎样将程序化特效和动画从houdini中转移到touchdesigner中,前段时间拿着了leapmotion做开发,自己一个人自娱自乐也快玩疯了。 今天讲一讲从法国一个虚拟交互舞 ...
今天和挪威的同事讨论点云的vex函数pcunshaded(),结果两个人都没搞太明白倒是转到了另一个话题,就是点云采样制作连线怎样避免重复计算,这里做一下记录。 如果采用严格的避免重复连接的方法 ...
前几天看到机器猫的一片博客讲到了用曲线填充几何体的方法,其中很受启发的地方是按照他的叫做“弹弹弹”的方法,其实就是raytrace的一个物理上的实现。这里是原博客地址: http://blog.csd ...
估计大家都知道使用运动速度来进行运动模糊的渲染,但是往往这个方法得到的运动模糊都是线性变化的,虽然乍一看没什么问题,但是如果想要每一帧的模糊轨迹也是有曲线变化的而不是僵硬的直来直去的话,使用trail ...
继续跟着CGworkshops里面的Shawn Lipowski大神学习在houdini里面写Vex,昨天简单看了一下他做植物生长的那一课,了解了一下思路于是开始自己着手写,本人不太习惯一步一步跟着学 ...
熟悉Houdini Shader部分的同学应该多多少少也了解camera自身也可以设定自己的shader。其中polar panoramic shader 能够非常方便的为艺术家渲染360全景视角的c ...
公司特效组最近一半的人一直都在做着修穿插这样的一个重复的事情,听说来公司之前大家也都一直这样做着,这种完全不能把艺术家从重复劳动中解放出来的状态确实有点让人神伤。最近本人也在做着这方面工作,想借着这个 ...
阅读这篇博客读者可能需要对体积的概念掌握程度比较高,如果因概念不太熟悉而造成阅读中身体不适的,还请回头自行补课。 设计这个解决方案的原因主要是有些镜头中的烟火效果可能形态很好但就是觉得速度需要放慢点 ...
很久以前看巫妖王之怒开场动画的时候就一直在想那把剑上的魔法是怎样做的,最近做了一个类似的实验完成了一个简易的属性传递模型,这个方法能够适用于热量传递,腐蚀或者蔓延的效果。 模型 ...
最近一直在学习使用GLSL,国外有两个非常好的资源网站 shadertoy 和 glslsandbox。里面有很多关于glsl的案例,网站维护也都是一些圈里的大神在做着,如果有想法学习比较底层的sha ...