方法1: //创建一个数组,在界面那里把预制物体拖进FishPrefab里 public GameObject[] FishPrefab; //计时器 float timer = 0; void Update() { timer += Time.deltaTime ...
在UNITY Assets目录下建立Resources目录并把资源放在里面 在挂在的脚本中先加载资源 GameObject obj Resources.Load lt GameObject gt ttt 如果放在Resources目录下建的目录下,如在Resources RRR 则为GameObject obj Resources.Load lt GameObject gt RRR ttt 加载 ...
2022-01-22 20:43 0 2136 推荐指数:
方法1: //创建一个数组,在界面那里把预制物体拖进FishPrefab里 public GameObject[] FishPrefab; //计时器 float timer = 0; void Update() { timer += Time.deltaTime ...
1.包导出某个资源,先在Assets文件夹下选中该资源: 然后勾选此资源依赖的所有资源导出到指定的文件夹下 2.包导入导出上面的包后再导入,同样的在assets文件夹下右键导入: 3.新建场景和保存场景: 最终保存好的场景:只要点 ...
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参考资源 AssetBundle 与 Resources的区别 AssetBundle 加载与释放 AssetBundle的加载方式有:AssetBundle.LoadFromFile(“”); AssetBundle.LoadFromMemorty(byte[]);及WWW方式 ...
有三种资源加载方式: 1.静态引用。具体操作:创建public变量,把文件挂到物体上,在Inspector里把相应资源给public变量,用的时候instantiate或者直接用。 2.Resources.Load。加载Resources文件夹下的资源,加载后instantiate. ...
Unity资源加载与释放 参考资源 AssetBundle 与 Resources的区别 AssetBundle 加载与释放 AssetBundle的加载方式有:AssetBundle.LoadFromFile(“”); AssetBundle.LoadFromMemorty ...
预制体:首先预制体是预先准备好的物体,可以重复使用和利用的。就如同我们编程语言中的函数。区别:预制体与非预制体的区别:在hierarchy中预制体是蓝色的,非预制体是白色的。在inspector中预制体是蓝色的,非预制体是红绿蓝相间的的。并且预制体多了一个prefab选项。好处:编辑其中的一个物体 ...
Unity预制体 技术概述 unity预制体是用来创建和存储一个游戏对象的所有组件,各项属性和子对象。当需要多次重复使用同一个游戏对象时,便可以使用预制体,将该游戏对象设置为预制体。学习该技术的原因在团队项目过程中需要根据房间数量自动创建房间列表,以及棋盘中每个格子的创建。 该技术的难点 ...