前言 本文基于 Cocos Creator 2.4.3 撰写。 Ready? 不知道你有没有想过,假如把游戏世界比作一辆汽车,那么这辆“汽车”是如何启动,又是如何持续运转的呢? 如题,本文的内容主要为 Cocos Creator 引擎的启动流程和主循环。 而在主循环的内容中还会涉及到 ...
前言 本文基于 Cocos Creator . . 撰写。 普天同庆 来了来了, 源码解读 系列文章终于又来了 温馨提醒 本文包含大段引擎源码,使用大屏设备阅读体验更佳 Hi There 节点 cc.Node 作为 Cocos Creator 引擎中最基本的单位,所有组件都需要依附在节点上。 同时节点也是我们日常开发中接触最频繁的东西。 我们经常会需要 改变节点的排序 来完成一些效果 如图像的遮挡 ...
2021-08-04 12:00 0 114 推荐指数:
前言 本文基于 Cocos Creator 2.4.3 撰写。 Ready? 不知道你有没有想过,假如把游戏世界比作一辆汽车,那么这辆“汽车”是如何启动,又是如何持续运转的呢? 如题,本文的内容主要为 Cocos Creator 引擎的启动流程和主循环。 而在主循环的内容中还会涉及到 ...
版本:2.4.4 源码位置 浏览器预览时,使用的引擎源码 找到直接浏览器运行时,使用的源码cocos2d-js-fore-preview.js。 修改Label的构造函数,增加一个输出console.log(123) 运行游戏,则会 ...
在cocos creator2.x引擎中,所有的渲染组件都是继承自 cc.RenderComponent,例如cc.Sprite,cc.Label 等。组件的 Assembler 主要负责组件数据的更新处理及填充,由于不同的渲染组件在数据内容及填充上也都不相同,所以每一个渲染组件都会对应拥有 ...
一些常规用法,见链接:https://blog.csdn.net/qq_14997169/article/details/77205177?locationNum=8&a ...
坐标系 基于OpenGL坐标,也就是原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。下面讲解的世界坐标也就是与OpenGL坐标系方向一致。 本地坐标 本地坐标是相对于父节点而言的,也就是相对于父节点的位置 ...
我们要实现的效果是,按住并拖动一个小物体,物体跟随手指(鼠标)移动。 代码DragToAnywhere.ts 把DragToAnywhere.ts挂在预制体上。在场景中创建预制体对象。 工程请查看github/CCCTry 参考: Cocos Creator: https ...
1.动态加载图片 2.获取节点的方式 (1)通过find方式获取 (2) 通过在构造函数中定义组件,并且从层级管理器中拉入节点。 ...