PBR贴图制作流程(1)寻找贴图(2)利用贴图修改器Mixer添加细节和制作贴图 寻找贴图方面。博主比较喜欢浏览国外的以下网站:https://texturehaven. ...
PBR贴图制作流程(1)寻找贴图(2)利用贴图修改器Mixer添加细节和制作贴图 寻找贴图方面。博主比较喜欢浏览国外的以下网站:https://texturehaven. ...
要是2的n次幂。 原因: 因为UE4使用Mipmap(多级渐进式纹理)进行优化,为纹理生成多张缩小两倍的 ...
Time 和Debug Time节点,用来反应我们在编译器里进行了多少秒 在后面连上DebugScalar Values,再右键开始预览,就可以看到我们在编译器运行了多少秒了。 Time配合 ...
UV的平移 上一篇的实验知道了UV的实际结构是这样的: 然后还可以在R或者G的基础上增加数值使它发生偏移。(因为R/G的基础就是0到1) 比如这样 同时可以用之 ...
因为矛的攻击、行动动画与空手不同,所以需要不同的状态机 首先在角色蓝图中新建一个变量,类型为之前所建立的枚举类型Weapon Animation,代表使用哪一套动画 在动画蓝图中 ...
首先把之前用作测试的节点断开或删除 修改weapon master的碰撞属性,(query only意思是只可以被射线之类的的碰撞,胶囊体的碰撞依旧忽视)。 ...
首先,要给AI一个8方向的基础移动动画, 之前已经做了一个了,就是我们所控制人物的八个方向的移动,直接复制用就行了 就下面这个 做了些调整,首先把 Ai的最大移速改成了600,然 ...
1.标量+标量 这个很好理解,就是简单的加法 2.标量+向量 就是把值为X的标量转换成(X,X,X)或(X,X)的向量,在进行相加 3.标量*标量 ...