原文:UE4_简易AI_Ai攻击

判断Ai发现玩家后的距离,如果大于 就执行正常的移动速度改变,如果小于 就随机一个出拳的动画。 这个出现了bug,Ai一直抽搐,原因是小于 时这个节点一直在从头执行,因为最开始的触发事件是event tick,所以加一个Can Attack 在Ai的挥拳动画加一个动画通知, 依然有个bug,就是AI出拳的时候我们打他一下,他会直接切换到受击动画,导致他自己的出拳动画播放不到AiAttackEnd上 ...

2020-05-27 20:53 1 1255 推荐指数:

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UE4_简易AI_基础移动

首先,要给AI一个8方向的基础移动动画, 之前已经做了一个了,就是我们所控制人物的八个方向的移动,直接复制用就行了 就下面这个 做了些调整,首先把 Ai的最大移速改成了600,然后在180处添加了八个方向的走路动画,把跑步的动画移到了360处。 找到之前 ...

Wed May 20 03:03:00 CST 2020 1 1623
UE4_攻击伤害2_AI受击动画

新建一个简单的Ai, 给他添加上模型并调整至正确,修改碰撞设置。 visibility默认是忽略的,可以调整到阻挡,这样就能阻挡我们发出的射线。 这是一种阻挡射线的方法,但并不打算用这种。所以把visibility调回去。 在项目设置 ...

Tue May 05 01:12:00 CST 2020 2 1257
UE4_简易AI_格挡/人物受击

格挡 给每把武器选一个格挡时受击的动画,添加到武器的dataTable里面 下面就是逻辑部分,添加了如下的蓝图节点。 在播放受击动画之前先判断一下是否处于格挡状态,如果处于格挡状态, ...

Mon Jun 08 05:31:00 CST 2020 1 604
迈布-----UE4AI自动巡逻与攻击

这个行为树给我恶心的都想吐,我用的是4.24,跟着官网做达不到那个效果,跟着视频做也达不到那个效果,跟我弄的非常不耐烦,最后终于在今天整出来了。有的地方用了一下我自己的逻辑。//诸位依靠教程的,一定得 ...

Sun Dec 22 06:48:00 CST 2019 0 1275
UE4_武器2_矛的攻击与动画

因为矛的攻击、行动动画与空手不同,所以需要不同的状态机 首先在角色蓝图中新建一个变量,类型为之前所建立的枚举类型Weapon Animation,代表使用哪一套动画 在动画蓝图中获得并新设置一个变量animation,(其实就是把这个变量引用过来) 然后像 ...

Mon Apr 27 03:52:00 CST 2020 0 644
UE4简单AI

首先做个小小的声明把,由于俺之前也没接触过AI ,所以有一些专业的词汇可能翻译存在各种问题,如果你发现的话,还是希望能够提出来哦,我们一起进步。 记住配合视频食用更佳哦~ 视频连接:http://www.unrealedu.org/course/15/learn#lesson/79 ...

Fri Aug 28 21:35:00 CST 2015 0 5243
[UE4]让AI跑起来

AI由静止状态变成跑步状态,做法跟玩家角色走路一样。 一、创建1D混合动画    二、在AI角色关联的动画蓝图中使用第一步创建的混合动画   ...

Fri May 04 00:59:00 CST 2018 0 1572
UE4_ai血条

新建一个ui,用来存放AI的血条,就叫AiHp。 在AI的蓝图里新建一个Widget, 并把WidgetClass设为刚刚做的AiHP 新建一个用于传递AI血量的BPI 在AI的蓝图里调用一下BPI,如下 在那个UI里继承一下并且写入 ...

Sat Jun 13 05:26:00 CST 2020 0 766
 
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