原文:UE4_攻击伤害2_AI受击动画

新建一个简单的Ai, 给他添加上模型并调整至正确,修改碰撞设置。 visibility默认是忽略的,可以调整到阻挡,这样就能阻挡我们发出的射线。 这是一种阻挡射线的方法,但并不打算用这种。所以把visibility调回去。 在项目设置的collision里找到射线,新建一个射线命名为attack,并且默认相应改成 ignore 找到SimpleAI,这时候会多出一个射线槽,attack,把他改成b ...

2020-05-04 17:12 2 1257 推荐指数:

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UE4_攻击伤害3_击伤害 喷血 倒地死亡

攻击在不同部位伤害应该是不一样的,比如把人分为 头、胸、腹、胳膊腿等。 之前做了一个简易的判断,只是判断是否打在了头上,这次用宏全做出来。 喷血 首先判断是否打在了胳膊上。输入的name变量是骨骼名称。 找到AI的骨骼,找到手臂骨骼的名称s。(手指就不算了,大臂、小臂、手 ...

Mon May 18 06:28:00 CST 2020 0 1468
UE4_攻击伤害1_射线检测

首先在武器的结构体中添加一个代表武器攻击范围的变量 设置上各武器的攻击距离(ps.ue4里的默认单位是厘米,如图长矛的攻击距离是200cm) 读取当前武器的距离,发射相应长度的射线用于判定。 在播放声音之前新建一个动画通知,用于通知该发射判定射线 ...

Mon May 04 04:39:00 CST 2020 0 1448
UE4_简易AI_格挡/人物

格挡 给每把武器选一个格挡时动画,添加到武器的dataTable里面 下面就是逻辑部分,添加了如下的蓝图节点。 在播放动画之前先判断一下是否处于格挡状态,如果处于格挡状态,就播放相应的格挡动画。 另外,格挡的时候所受伤害为不格挡时应受伤害的一半 ...

Mon Jun 08 05:31:00 CST 2020 1 604
UE4_简易AI_Ai攻击

判断Ai发现玩家后的距离,如果大于300就执行正常的移动速度改变,如果小于300就随机一个出拳的动画。 这个出现了bug,Ai一直抽搐,原因是小于300时这个节点一直在从头执行,因为最开始的触发事件是event tick,所以加一个Can Attack 在Ai ...

Thu May 28 04:53:00 CST 2020 1 1255
UE4_武器2_矛的攻击动画

因为矛的攻击、行动动画与空手不同,所以需要不同的状态机 首先在角色蓝图中新建一个变量,类型为之前所建立的枚举类型Weapon Animation,代表使用哪一套动画动画蓝图中获得并新设置一个变量animation,(其实就是把这个变量引用过来) 然后像 ...

Mon Apr 27 03:52:00 CST 2020 0 644
UE4_简易AI_基础移动

首先,要给AI一个8方向的基础移动动画, 之前已经做了一个了,就是我们所控制人物的八个方向的移动,直接复制用就行了 就下面这个 做了些调整,首先把 Ai的最大移速改成了600,然后在180处添加了八个方向的走路动画,把跑步的动画移到了360处。 找到之前 ...

Wed May 20 03:03:00 CST 2020 1 1623
UE4_材质/纹理

要是2的n次幂。 原因: 因为UE4使用Mipmap(多级渐进式纹理)进行优化,为纹理生成多张缩小两倍的 ...

Fri Jun 26 09:28:00 CST 2020 0 735
UE4_材质/纹理2

Time 和Debug Time节点,用来反应我们在编译器里进行了多少秒 在后面连上DebugScalar Values,再右键开始预览,就可以看到我们在编译器运行了多少秒了。 Time配合 ...

Sat Jun 27 06:11:00 CST 2020 0 614
 
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