原文:Unity Shader 菲涅尔环境反射

菲涅尔反射描述了一种光学现象,当光照到物体表面时,一部分发生反射,另一部分则进入物体内部,发生折射或散射 相比直接的反射和折射计算,菲涅尔反射更接近真实情况。 可用下面的等式近似计算这种反射效果: F F F pow dot v,n ,p 其中,F 为反射系数,v为视野方向,n为法线方向,p为控制指数,一般p 。 代码如下: ...

2019-06-28 21:11 0 680 推荐指数:

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了解反射

的。 它是如何工作的? 要理解耳效应,你必须了解反射的基础知识。 概念入射角 Angle ...

Fri Nov 26 08:07:00 CST 2021 0 1237
反射(Fresnel Reflection)

离线渲染中,通常可以用kd,ks,kt(分别代表物体的漫反射系数,镜面反射系数,透射系数)来简单地描述一个物体的基本材质,例如,我们将一个物体设置为:kd=0,ks=0.1,kt=0.9,即代表一束光击中该物体表面后,其中的90%发生透射(折射),另外10%被表面反射回来。这代表了无论光线 ...

Sun Oct 12 01:08:00 CST 2014 0 20390
Fresnel Reflection - 反射

【Fresnel Reflection - 反射】   “”是一个人的名字,因为他发现了一个有关反射的光学现象,这个现象就用这个人的名字命名了。那么,是什么现象呢?   这就是反射/折射与视点角度之间的关系。   如果你站在湖边,低头看脚下的水,你会发现水 ...

Sat Sep 20 00:49:00 CST 2014 2 6752
UnityShader-反射(Fresnel Reflection)

耳公式(或耳方程),由奥古斯丁·让·耳导出。用来描述光在不同折射率的介质之间的行为。由公式推导出的光的反射称之为“反射”。公式是光学中的重要公式,用它能解释反射光的强度、折射光的强度、相位与入射光的强度的关系 在计算机图形学中的应用## 一般运用于水面效果,试想一下 ...

Sun Dec 10 07:39:00 CST 2017 3 9430
PBR技术简介(三):公式

上一篇文章我们讲了Cook-Torrance BRDF模型,我们知道它由三个部分组成:法向分布函数、几何函数以及(Fresnel)公式。这次我们讲公式。 当光线碰撞到一个表面的时候,公式会返回被反射的光线所占的比例,根据能量守恒定律我们就可以相应地计算出折射的光线所占比。这种反射 ...

Thu Jul 23 05:18:00 CST 2020 0 2260
CG之效果简单实现

  效果,指当光到达两种材质的接触面时,一些光在接触面的表面被反射出去,而另一部分光将发生折射穿过接触面。   现在要用shader来实现这种效果,如果要精确地描述这种底层的物理,其计算公式是非常复杂的,性能消耗也比较大。我们的目的是使创建的图像看上去真实,因此我们不使用公式 ...

Tue Jun 07 03:44:00 CST 2016 0 4130
 
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