游戏中,界面上有些按钮之上需要放置一个特效,或者有些区域显示比如image上显示一个特效,这时候如果再打开一个UI,我们需要让新的UI显示在特效上层,而不是被特效遮挡,这是就需要设置特效的渲染顺序。 设置特效的order in layer,新版的unity中,particle system ...
首先,必须保证Canvas画布的渲染模式为了相机渲染 方法:一:将需要控制UI显示层级的Image换成Sprite .创建一个粒子系统,和两张Sprite. .设置Sprite 的Order in Layer为 ,设置Sprite 的Order in Layer为 ,粒子的Order in Layer成了 ,此时粒子夹在两张图片中间 方法二:在需要控制UI显示层级的Image上增加Canvas组件 ...
2018-06-20 19:31 0 9642 推荐指数:
游戏中,界面上有些按钮之上需要放置一个特效,或者有些区域显示比如image上显示一个特效,这时候如果再打开一个UI,我们需要让新的UI显示在特效上层,而不是被特效遮挡,这是就需要设置特效的渲染顺序。 设置特效的order in layer,新版的unity中,particle system ...
今天在UGUI上显示粒子特效的时候遇到的一些问题,Mark一下。原理:修改特效中每一个ParticleSystem的Layer为UI,并且把ParticleSystemRenderer.sortingOrder值设置为大于Canvas中的sortingOrder值。其实就是控制两个组件 ...
目录 1、介绍两大UI插件NGUI和UGUI 2、unity渲染顺序控制方式 3、NGUI的控制 4、UGUI的控制 5、模型深度的控制 6、粒子特效深度控制 7、NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 8、UGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 写在前面 这篇笔记是整理了之前做的记录,在做项目 ...
撰写本文时使用Unity的版本为2017.4.10f1(64bit) 1.描述问题 需求:通过UGUI制作一个界面之后,我需要在界面的后面跟前面各添加一个特效。 问题:同一层级UI是最后渲染的,所以UI永远是在最上面 解决:分别调整ui ...
问题背景: 在做主线任务时发现完成任务后的特效显示穿透上面的UI层,不美观,策划不乐意了,抓紧解决下 解决思路: 首先讲下影响渲染顺序的因素: 能够影响渲染顺序的因素有:1、Camera Depth 相机组件上设置的相机深度,深度越大越靠后渲染。 2、Sorting ...
1.调用transform.SetAsLastSibling();将该UI的显示层级调到最上面。 调用transform.SetAsFirstSibling();将该UI的显示层级调到最下面。 在Hierarchy同一层级的越往上越先渲染 2. 如下图所示,在深入一下渲染绘制的顺序 ...
做练习时遇到的问题,在做游戏的过程中用的分辨率是1920x1080,Canvas对应的是 由于不想影响其他的UI元素,设置中间的可滑动旋转区域。但是如果在2340x1080的屏幕上,下图 突然想到UI有先后渲染顺序……如果可滑动旋转区域在最底层,那直接铺满 ...
目录 1、UGUI 图集 1.1、为什么要使用图集 1.2、如何设置图集 1.3、图集优化 参考博客: https://www.xuanyusong.com/archives/3304 https ...