回顾前瞻 在上一篇文章《游戏中战斗伤害范围攻击计算完整全版》我们计算了扇形,多边形,圆形,等伤害范围获取。 但是前天的多边形规整计算中,我发现一个问题,就是在获取多边形判断的时候,总有验证不足的情况,也就是未包含出现! 最后百度几何原理,得到一个算法 更简单便捷的方式 ...
纯数学计算 范围计算 方向计算: 先将不在伤害范围的敌人排除掉,再计算处于伤害范围并且角度正确的敌人。 以上的计算是以人物的中心来计算的, 所以这中方式就有些局限性了,比如:一个四足怪物,只有四足可以对敌人产生伤害,这个时候如果还是以怪物的中心来计算的话,明显就正确了。 所以这种方式只适合处理简单的情况。 动画关键帧 碰撞体回调 这种方式会有一定的性能消耗,但是如果是动态的创建Collider的 ...
2018-05-30 18:37 0 820 推荐指数:
回顾前瞻 在上一篇文章《游戏中战斗伤害范围攻击计算完整全版》我们计算了扇形,多边形,圆形,等伤害范围获取。 但是前天的多边形规整计算中,我发现一个问题,就是在获取多边形判断的时候,总有验证不足的情况,也就是未包含出现! 最后百度几何原理,得到一个算法 更简单便捷的方式 ...
上一篇文章中《游戏里12方向,任意方向计算正前方矩形规则》中讲到,游戏12方向任意矩形规则计算问题 ...
在Hierarchy 有时会隐藏一些游戏物体,我们需要在游戏的时候将其激活状态变为true 我们发现通过 GameObject.Find("隐藏物体名字") 是查找不到隐藏对象的 我们可以通过以下方法来查找游戏物体 1.先在Hierarchy面板建立父子关系 将父物体为激活状态,将隐藏 ...
目录 Unity游戏中的寻路方案 使用Unity自带的Navigation系统 Unity游戏中的寻路方案 使用Unity自带的Navigation系统 首先把地图场景在hierarchy中编辑好,然后可以用脚本遍历每个地图 ...
参考文章: https://blog.csdn.net/a1728351227/article/details/103638106 实现游戏的存读档有三个方式二进制方法XMLJSON对比二进制方法:简单,但可读性差。XML:可读性强,但是文件庞大,冗余信息多。JSON:数据格式比较简单 ...
在Hierarchy 有时会隐藏一些游戏物体,我们需要在游戏的时候将其激活状态变为true 我们发现通过 GameObject.Find("隐藏物体名字") 是查找不到隐藏对象的 我们可以通过以下方法来查找游戏物体 1.先在Hierarchy面板建立父子关系 将父物体为激活状态,将隐藏 ...
2个byte。但是游戏中不可能把excel文件放进去(因为Excel本身就会占一部分额外的空间),也不可能把处理 ...
介绍 当我们的游戏运行时,它使用内存来存储数据。当不再需要该数据时,存储该数据的内存将被释放,以便可以重用。垃圾是用来存储数据但不再使用的内存的术语。垃圾回收是该内存再次可用以进行重用的进程的名称。 Unity使用垃圾回收作为管理内存的一部分。如果垃圾回收发生得太频繁或者有太多工作 ...