提高模型的面数,而是给模型的材质Shader中使用上法线贴图(Normal Map),通过更改模型上的点 ...
简介 以前经常听说 模型不好看啊,怎么办啊 答曰 加法线 , 做了个高模,准备烘一下法线贴图 , 有的美术特别屌,直接画法线贴图 .....法线贴图到底是个什么鬼,当年天真的我真的被这个图形学的奇淫杂技忽悠了,然而毕竟本人还算有点刨根问底的精神,决定研究一下法线贴图的原理以及Unity下的实现。本人才疏学浅,如有错误,欢迎指正。 法线贴图是目前游戏开发中最常见的贴图之一。我们知道,一般情况下,模型 ...
2017-11-13 17:56 0 6339 推荐指数:
提高模型的面数,而是给模型的材质Shader中使用上法线贴图(Normal Map),通过更改模型上的点 ...
这里有一个细节,关于法线贴图是有两个不同的空间的,如下: 切线空间:法线贴图颜色为偏蓝色 模型空间:法线贴图颜色为五颜六色 因此根据不同的空间变换位置方便一致计算。 ...
Shader:三向贴图(Tri-planar mapping) 1.背景: 在一般的贴图方法中,模型顶点uv值传入顶点着色器,进行插值后传入片段着色器,在片段着色器内使用tex2D(texture,uv)对2D材质进行采样即可。在World Space UV-mapping中,不使用uv值 ...
切线空间的法线贴图,可以这样理解: #纹理坐标是从0到1,它的坐标是x向右,y向下 #顶点坐标是从-1到-1,坐标是x向右,y向上 1 由表面上某点的切线Tangent、副切线Bitangent、法线Normal形成一个新的坐标系,即切线空间。 2 其中与法线垂直的切线 ...
我们先讲基于世界或模型坐标的法线贴图(world/object space normal map). ...
【法线贴图原理】 如果法线处于世界坐标中的(world space),那称为world space normal。如果是处于物体本身局部坐标中的,那称为object space normal。 很容易想象,world space normal一旦从贴图里解压出来后,就可以直接用了,效率 ...
翻译:非常详细易懂的法线贴图(Normal Mapping) 本文翻译自: Shaders » Lesson 6: Normal Mapping 作者: Matt DesLauriers 译者: FreeBlues 这一系列依赖于最小规模的用于着色器和渲染 ...
1、法线贴图基本概念 在制作3D游戏时,常常遇到这样一个问题:一个平面,这个平面在现实中并不是一 个“平”面,例如砖墙的表面带有石质浮雕等等。这种情况下如果只是简单的做一个平面,则让人感觉严重失真,如图1所示;而如果用很密集的三角形去表示这类略有凹凸的表面,则性能上大大下降。研究人员发现,人 ...