原文:置换贴图 Displacement Mapping

视差贴图和法线贴图都是使用特定的手段来达到欺骗视觉的目的,让人以为物体的表面是凹凸起伏的。而置换贴图却是真的将模型的顶点进行偏移,在原本的平面上创造出凹凸的效果。既然是对顶点进行偏移,那么就需要模型有足够多的顶点数量,否则达不到比较好的效果。为了达到足以置换的顶点数量,一般会使用 Tessellation 技术来增加低模的面数。查阅了相关资料,Tessellation 是 DirectX 才有的技 ...

2016-05-10 00:53 0 6999 推荐指数:

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视差贴图(Parallax Mapping

使用顶点光照的模型,当模型的面数很少的时候,光照效果会显得很奇怪,因为只有顶点上的光照是正确计算出来的,三角面上的光照都是通过硬件插值得到,所以难免会出现问题。基于像素的光照可以很好的改善这个问题。如果想要表现出模型表面凹凸不平,那就需要很高的面数制作出凹凸的模型。 然后就出现法线贴图。法线 ...

Wed Apr 20 06:40:00 CST 2016 0 8535
翻译:非常详细易懂的法线贴图(Normal Mapping)

翻译:非常详细易懂的法线贴图(Normal Mapping) 本文翻译自: Shaders » Lesson 6: Normal Mapping 作者: Matt DesLauriers 译者: FreeBlues 这一系列依赖于最小规模的用于着色器和渲染 ...

Sat Aug 06 06:49:00 CST 2016 3 33248
在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping)

在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视差贴图(Parallax Mapping) 和 位移贴图(Displacement ...

Mon Aug 08 21:24:00 CST 2016 0 2460
3D游戏常用技巧Normal Mapping (法线贴图)原理解析——基础篇

1、法线贴图基本概念   在制作3D游戏时,常常遇到这样一个问题:一个平面,这个平面在现实中并不是一 个“平”面,例如砖墙的表面带有石质浮雕等等。这种情况下如果只是简单的做一个平面,则让人感觉严重失真,如图1所示;而如果用很密集的三角形去表示这类略有凹凸的表面,则性能上大大下降。研究人员发现,人 ...

Fri Dec 13 06:14:00 CST 2013 3 19757
3D游戏常用技巧Normal Mapping (法线贴图)原理解析——高级篇

1、概述   上一篇博客,3D游戏常用技巧Normal Mapping (法线贴图)原理解析——基础篇,讲了法线贴图的基本概念和使用方法。而法线贴图和一般的纹理贴图一样,都需要进行压缩,也需要生成mipmap。但是由于法线贴图存储的是法线信息,压缩和生成mipmap的方法自然会 ...

Mon Dec 16 07:21:00 CST 2013 2 5541
扭曲滤镜——Displacement Maps的使用方法

首先看看这本篇文章:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4bfac6ef0100yr3p.html 要点:DisplacementMapFilter需要有一个灰度图像(也可以是RBG或RGBA图像中的一个颜色或alpha通道,这个通道本身是一个8位的绘图图像)作为置换 ...

Sat Aug 12 03:13:00 CST 2017 0 1831
凹凸贴图与法线贴图

一般的纹理映射虽然可以添加精致的表面细节,但它无法影响物体表面的光照细节,因此不适合模拟粗糙表面。生成物体凹凸表面的一个简单的方法是对其表面法向量添加扰动,影响光照效果,这种技术又称凹凸映射(bump mapping)。同一般的纹理映射一样,凹凸映射也需要一张纹理图,但这张图通常是灰度图 ...

Sat Mar 30 01:18:00 CST 2013 0 5899
Polya(置换)

Polya定理 本篇文章并不是详细讲解,而是加深自己的记忆 群: 群的定义: 集合 \(G\) 和作用于集合 \(G\) 的二元计算 \(×\),满足以下 \(4\) 个性质就记为 \((G,× ...

Thu Sep 09 02:02:00 CST 2021 0 114
 
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