原文:GDC2016 执着于光影表现的【全境封锁】的开放世界渲染

执着于光影表现 全境封锁 的开放世界渲染 Snowdrop 雪莲花 引擎的全局照明技术介绍 补上原文链接:http: game.watch.impress.co.jp docs news .html UBI Massive 工作室的Nikolay Stefannov 月 日, UBI Soft的技术主管 Nikolay Stefannov进行了题为 Global Illumination in T ...

2016-03-24 10:40 3 1754 推荐指数:

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GDC2016【For Honor-荣耀战魂】的次世代动画技术

生成自然丰富,反应灵敏的动作的“ Motion Matching ”是什么? Ubisoft在2016年内预定发售的【荣誉战魂】,是基于MOBA类集团战斗,并加入了高度紧张的剑斗动作的多人游戏。在绘制非常细致的战场里,主人公以骑士,武士 ...

Wed Mar 23 21:23:00 CST 2016 2 2809
Hair Rendering and Shading头发渲染和着色[GDC2004]

GDC2004上ATI的一个分享,现在还是大多数移动平台游戏的头发着色方案。 主要的技术要点:Kajiya-Kay着色模型,Marschner着色模型,多Pass解决深度排序。 Kajiya-Kay着色模型是头发着色的经典模型,在Real Time Rendering 3th有介绍 ...

Thu Aug 17 23:47:00 CST 2017 1 1715
什么是开放世界游戏关于开放世界游戏的定义与设计

什么是开放世界游戏? 开放世界(英语:Open world)是电子游戏关卡设计的一种,在其中玩家可自由地在一个虚拟世界中漫游,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式。这类型的游戏也常被称为“漫游式游戏”(free roam)或着,被不严谨地称呼为“沙盒式游戏”(sandbox),“开放世界 ...

Thu Dec 24 22:15:00 CST 2020 0 1524
CVPR2021 | 开放世界的目标检测

​ 本文将介绍一篇很有意思的论文,该方向比较新,故本文保留了较多论文中的设计思路,背景知识等相关内容。 前言: 人类具有识别环境中未知对象实例的本能。当相应的知识最终可用时,对这些未知实例的内在好奇心有助于了解它们。 这促使我们提出一个新的计算机视觉问题,称为:“开放世界对象检测 ...

Sat Jul 03 03:06:00 CST 2021 0 338
[工作积累] 大型世界的草渲染

最近工作在研究如何在大型世界的植被(主要是草)的渲染,主要考虑下面几个问题: 1.半自动化procedual生成,密度分布,画刷2.受环境的的影响(风,角色等)3.LOD和动态加载释放 由于睡觉后突发奇想,想到了一些idea,趁着没有忘记先记下来: 基本思路 ...

Thu Aug 10 10:24:00 CST 2017 3 1393
 
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