最近看了看一个C#游戏开发的公开课,在该公开课中使用面向对象思想与Unity3D游戏开发思想结合的方式,对一个简单的赛车游戏场景进行了实现。原本在C#中很方便地就可以完成的一个小场景,使用Unity3D的设计思想(即一切游戏对象皆空对象,拖拽组件才使其具有了活力)来实现却需要花费大量时间与精力 ...
一直没有时间写博客 昨天我的CarWaypoints插件也告一段落了 今年没回家,过年就我一个人 挺无聊的,那就休息一天写几篇博客吧 我的代码可能很少,但是思路很重要 希望不懂的朋友别只copy代码 赛车游戏的话赛车难免会冲出跑道 掉入水坑 卡在障碍物上....等情况 那么问题来了,遇到这些情况怎么办呢 玩家玩得好好的,难道就因为遇到这些情况要退出游戏重新进入吗 那当然是不现实的,要是我的话果断卸 ...
2015-02-18 21:41 6 2707 推荐指数:
最近看了看一个C#游戏开发的公开课,在该公开课中使用面向对象思想与Unity3D游戏开发思想结合的方式,对一个简单的赛车游戏场景进行了实现。原本在C#中很方便地就可以完成的一个小场景,使用Unity3D的设计思想(即一切游戏对象皆空对象,拖拽组件才使其具有了活力)来实现却需要花费大量时间与精力 ...
最近一直在研究unity3d,很强大的一款3d引擎。本篇介绍基于此引擎的一个物理赛车驱动算法。 建模丑了点... 首先,我们需要先弄懂汽车的工作原理。每个汽车的动力来自引擎。引擎动力的量化我们用力矩来表示。引擎通过变速箱把力传给轮子,这样轮子就转了起来,整个汽车就可以动了。 需要 ...
车灯的需求 在赛车游戏中,遇到灯光弱的环境,赛车车可以打开前车灯照亮路边及前方,那一定是非常酷! 也见过虚拟现实项目通过Unity模拟汽车车灯的效果,但是我还没有想到好的思路来实现。 我的思路 使用(Spotlight)聚光灯+(Flare)光晕来表现车灯效果,为了节约性能,可能还需要 ...
一、子弹的碰撞检测: 因为子弹的移动速度非常的快,那么如果为子弹添加一个collider,就有可能检测不到了。 因为collider是每一帧在执行,第一帧子弹可能在100米处,那么下一帧就在900米处了, 那么中间的障碍物就不能被检测到了。 所以就需要射线检测 ...
最近用了将近半个多月的时间研究如何用unity制作赛车游戏,找了搜索了网上很多的资料,哔哩哔哩上也看了很多视频,发现有用的资料少的要死,大多数都是为了赚眼球弄得垃圾demo,毫无可玩性(简直就是垃圾),也读了unity官方的赛车游戏和飞行游戏的demo,发现可以借鉴的地方少的要死(具体为什么下面 ...
这里来记录下射线检测的相关内容: 射线检测故名就是通过射线去检测是否和碰撞器产生了交集,和碰撞器与碰撞器发生交集一样,会返回一个真。 射线的用法很多:比如检测是否跳跃,通过向地面投射射线控制在地面时候可以跳起。 射击游戏中可以通过定长射线去判断目标物体是否被击中,等 主要 ...
在B/S结构的项目开发的过程当中 在服务端与客户端正常的通信之外 服务端通常还需要知道客户端是否还处于连接状态 或者客户端也需要知道服务端是否还处在开启状态 大白话说完了,听一下比 ...
unity目前版本实现赛车的技术方案主要有3种: 1、wheelCollider,设置motorTorque、brakeTorque、steerAngle来实现车子的推动和转弯,优点是上手简单,而且很快就能让车子平稳的跑起来,也不会轻易翻车。缺点是这个模拟算法貌似还有点问题,在某些情况下会出 ...