Graphic是用来显示图像的一个抽象类,是MaskableGraphic的父类,而MaskableGraphic是Image、RawImage、Text的父类。
Graphic继承于UIBehaviour和ICanvasElement。
UIBehaviour是所有UI的父类,声明了Unity生命周期的函数,除IsDestroyed函数外都是虚函数。
ICanvasElement提供了Canvas对其管理的元素的更新事件的接口。
继承于UIBehaviour的函数:
OnRectTransformDimensionsChange(RectTransform改变时):把Vertices和layout设为dirty。
OnBeforeTransformParentChanged(父节点改变前):把Canvas和Graphic的连接关系从GraphicRegistry中移除,并且让LayoutRebuilder重建布局。
OnTransformParentChanged(父节点改变时):调用CacheCanvas函数,获取父节点的Canvas组件,在GraphicRegistry中注册Canvas和Graphic的连接关系,然后调用SetAllDirty函数。
OnEnable:调用CacheCanvas函数,获取父节点的Canvas组件,在GraphicRegistry中注册Canvas和Graphic的连接关系,把s_WhiteTexture(MainTexture)设置为默认的白色纹理,然后调用SetAllDirty函数。
OnDisable:在GraphicRegistry和CanvasUpdateRegistry分别移除注册,canvasRenderer清理了,然后让LayoutRebuilder重建布局,
OnCanvasHierarchyChanged(父节点的Canvas改变时):重新在GraphicRegistry中注册新改变的Canvas。
OnDidApplyAnimationProperties(应用动画属性时):调用SetAllDirty函数。
讲讲SetAllDirty
public virtual void SetAllDirty() { SetLayoutDirty(); SetVerticesDirty(); SetMaterialDirty(); } /// <summary>
/// Mark the layout as dirty and needing rebuilt. /// </summary>
/// <remarks>
/// Send a OnDirtyLayoutCallback notification if any elements are registered. See RegisterDirtyLayoutCallback /// </remarks>
public virtual void SetLayoutDirty() { if (!IsActive()) return; LayoutRebuilder.MarkLayoutForRebuild(rectTransform); if (m_OnDirtyLayoutCallback != null) m_OnDirtyLayoutCallback(); } /// <summary>
/// Mark the vertices as dirty and needing rebuilt. /// </summary>
/// <remarks>
/// Send a OnDirtyVertsCallback notification if any elements are registered. See RegisterDirtyVerticesCallback /// </remarks>
public virtual void SetVerticesDirty() { if (!IsActive()) return; m_VertsDirty = true; CanvasUpdateRegistry.RegisterCanvasElementForGraphicRebuild(this); if (m_OnDirtyVertsCallback != null) m_OnDirtyVertsCallback(); } /// <summary>
/// Mark the material as dirty and needing rebuilt. /// </summary>
/// <remarks>
/// Send a OnDirtyMaterialCallback notification if any elements are registered. See RegisterDirtyMaterialCallback /// </remarks>
public virtual void SetMaterialDirty() { if (!IsActive()) return; m_MaterialDirty = true; CanvasUpdateRegistry.RegisterCanvasElementForGraphicRebuild(this); if (m_OnDirtyMaterialCallback != null) m_OnDirtyMaterialCallback(); }
SetLayoutDirty中LayoutRebuilder重建布局,SetVerticesDirty和SetMaterialDirty里注册CanvasUpdateRegistry,将组件加到m_GraphicRebuildQueue中,等待Canvas重建时重建Graphic。并且三个函数都会通知执行对应的回调事件。可以通过RegisterDirtyLayoutCallback来增加回调。
继承于ICanvasElement的函数:
Rebuild(在预渲染循环时重建几何图形和它的材质):没有被剔除的话,更新顶点(几何结构)和材质,即调用UpdateGeometry和UpdateMaterial。
UpdateGeometry
protected virtual void UpdateGeometry() { if (useLegacyMeshGeneration) DoLegacyMeshGeneration(); else DoMeshGeneration(); }
DoLegacyMeshGeneration和DoMeshGeneration都是生成网格的函数,逻辑相似。DoLegacyMeshGeneration直接改动workerMesh,DoMeshGeneration使用VertexHelper来完成部分逻辑。
这里以DoMeshGeneration为例
private void DoMeshGeneration() { if (rectTransform != null && rectTransform.rect.width >= 0 && rectTransform.rect.height >= 0) OnPopulateMesh(s_VertexHelper); else s_VertexHelper.Clear(); // clear the vertex helper so invalid graphics dont draw.
var components = ListPool<Component>.Get(); GetComponents(typeof(IMeshModifier), components); for (var i = 0; i < components.Count; i++) ((IMeshModifier)components[i]).ModifyMesh(s_VertexHelper); ListPool<Component>.Release(components); s_VertexHelper.FillMesh(workerMesh); canvasRenderer.SetMesh(workerMesh); }
OnPopulateMesh:建立4个顶点,构筑两个三角形(形成一个矩形),保存到VertexHelper里。
ModifyMesh:IMeshModifier类型的组件调用ModifyMesh,修改网格信息。
FillMesh:s_VertexHelper里修改后的信息赋值给workerMesh。
SetMesh:将网格信息提交给canvasRenderer。
UpdateMaterial
protected virtual void UpdateMaterial() { if (!IsActive()) return; canvasRenderer.materialCount = 1; canvasRenderer.SetMaterial(materialForRendering, 0); canvasRenderer.SetTexture(mainTexture); }
设置材质和纹理。
以上就是Graphic实现显示图像的核心代码,此外还有个比较重要的函数CrossFadeColor,它会使用TweenRunner和ColorTween以协程的方式来改变颜色。