摘要: 很多場合之所以使用C++,一方面是由於C++編譯后的native code的高效性能,另一方面是由於C++優秀的並發能力。並行方式有多進程 和多線程之分,本章暫且只討論多線程,多 ...
摘要: 很多場合之所以使用C++,一方面是由於C++編譯后的native code的高效性能,另一方面是由於C++優秀的並發能力。並行方式有多進程 和多線程之分,本章暫且只討論多線程,多 ...
游戲服務器設計之NPC系統 簡介 NPC系統是游戲中非常重要的系統,設計的好壞很大程度上影響游戲的體驗。NPC在游戲中有如下作用: 引導玩家體驗游戲內容,一般游戲內有很多主線、支線任務,而 ...
摘要: 隨着手機游戲、H5游戲以及微信小游戲的普及,越來越多的客戶端-服務器端的通訊采用websocket協議。Websocket協議是全雙工的、基於數據幀的、建立在tcp之上的長連接協議。Webs ...
H2Engine服務器引擎介紹# 簡介 H2Engine服務器引擎架構是輕量級的,與其說是引擎,個人覺得稱之為平台更為合適。因為它封裝的功能非常精簡,但是提供了非常簡潔方便的擴展機制,使得可以 ...
游戲服務器設計之任務系統 介紹 任務系統是游戲中最重要的系統之一,本文旨在設計一個輕量清晰的任務系統。通用易擴展是本系統關注的重點。任務系統中當角色的條件滿足時,自動觸發每一類型的任務,每個任務有 ...
WebSocket 客戶端測試功能 websocket是有標准的通信協議,在h2engine服務器引擎中繼承了websocket通信協議,使用websocket通信協議的好處是很多語言或框架都內 ...
H2engine的GitHub星星不知不覺已經破百了,也沒有特意推廣過,但是慢慢的關注的人越來越多。因為事情多,好久沒有寫東西了,前一段時間有了一些想法,把h2engine又更新了一下,感覺h2eng ...
游戲服務器設計之屬性管理器 游戲中角色擁有的屬性值很多,運營多年的游戲,往往會有很多個成長線,每個屬性都有可能被N個成長線模塊增減數值。舉例當角色戴上武器時候hp+100點,卸下武器時HP-10 ...