Unity武器系統的優化 射擊游戲子彈是最基本的游戲對象,當然使用unity開發的話,做一個子彈並不是很難的事,從發射到子彈的飛行,到銷毀,基本上入門的程序員都能寫出來。 然而這個看似簡單的東西,有着很大的優化空間。這個優化分兩部分,一是,子彈的發射優化,另一個是子彈的碰撞檢測優化 ...
在一些ARPG類的游戲中,主角常常手里都會持有武器,使用武器對目標造成傷害,我在之前的學習過程中,看到有這樣幾類做法: 在主角的手部骨骼下面綁定一把武器,然后在主角施法時,通過自身的骨骼動畫去帶動武器的運動,這樣可以達到揮砍攻擊的效果。但是這樣也會造成一些問題,如果武器是有自身的動畫的,比如在 只狼 里面,主角的義手武器都是含有從小到大展開的動畫的,那么如果單一的將武器直接綁定在人物模型下面,會造 ...
2022-03-01 15:13 0 745 推薦指數:
Unity武器系統的優化 射擊游戲子彈是最基本的游戲對象,當然使用unity開發的話,做一個子彈並不是很難的事,從發射到子彈的飛行,到銷毀,基本上入門的程序員都能寫出來。 然而這個看似簡單的東西,有着很大的優化空間。這個優化分兩部分,一是,子彈的發射優化,另一個是子彈的碰撞檢測優化 ...
回顧 學習UE4已有近2周的時間,跟着數天學院“UE4游戲開發”課程的學習,已經完成了UE4藍圖方面比較基礎性的學習。通過UE4藍圖的開發,我實現了類似CS的單人版射擊游戲,效果如下視頻: 不得不說UE4藍圖功能的強大,無需寫一句代碼,就能實現一個基本的游戲玩法。並且使用門檻極低 ...
在一些商務系統中會對商品的屬性進行管理,方法有很多,可參考文章商品SKU分析和設計。在這里,我分享一種更靈活的實現思路。 商品屬性設計為公用,屬性由屬性集管理,屬性集也是公用的,如下: 1. 先定義屬性 Attribute: 這個表只是定義屬性的名稱。 2. 定義 ...
前不久我做了一個3d仿酷狗的輪播圖,用的技術原理就是簡單的jquery遍歷+css樣式讀寫。 這次呢,我們換一種思路(呵呵其實換湯不換葯),看到上次那個輪播嗎?你有沒有發現用jquery的animate來寫的話(酷狗那輪播樣式6個其實還好),如果很多的話呢?會怎樣,是不是得寫一大坨?這顯然 ...
接着上篇[開源]Entity Framework 6 Repository 一種實現方式 由於Dapper 本身就是輕量級Orm特性,這里參考Creating a Data Repository using Dapper dynamic queries in dapper 代碼 ...
記錄一下: 封裝了一個類,暴露出的一個方法,在外部引用時,給出回調blcok 封裝類: //MARK:登錄 public func loginWithToken(token ...
即時交互的應用 在現代的 Web 應用中很多場景都需要運用到即時通訊,比如說最常見的支付回調,與三方登錄。這些業務場景都基本需要遵循以下流程: 客戶端觸發相關業務,並產生第三方應用的操作(比 ...
在java里面,synchronized關鍵字就是一種悲觀鎖,因為在加上鎖之后,只有當前線程可以操作變量,其他線程只有等待。 CAS操作是一種樂觀鎖,它假設數據不會產生沖突,而是在提交的時候再進行版本比較。這樣可以減少加鎖的頻率,提高程序的性能。 線程安全 眾所周知,Java ...