材質實例 普通材質,每次修改都會導致重新編譯,開發效率不高。 把普通材質的某些數值參數化,然后基於這個材質創建可以修改參數、不能修改節點關系的材質,這就是材質實例。 材質實例分為兩種,常量和動態。 常量材質實例 通常所說的材質實例,就是指常量材質實例。 常量材質實例 ...
普通使用 注意GC,例如在slate調用時,可能會一段時間后由此造成材質丟失或系統崩潰 為UStaticMeshComponent 創建 幾個函數 附錄 UMaterialInstanceDynamic 源碼 ...
2021-12-02 10:59 0 2766 推薦指數:
材質實例 普通材質,每次修改都會導致重新編譯,開發效率不高。 把普通材質的某些數值參數化,然后基於這個材質創建可以修改參數、不能修改節點關系的材質,這就是材質實例。 材質實例分為兩種,常量和動態。 常量材質實例 通常所說的材質實例,就是指常量材質實例。 常量材質實例 ...
轉自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=233 UE4的材質表面上看起來很簡單,可是到了用的時候卻總是沒有辦法實現好的效果。所以特意對文檔進行閱讀,初步了解了一下主要知識點。 當前使用的UE4版本:4.8.0 ...
M_fontMaterial的材質,Material Domain=User interface(如此才能在UI中使用該 ...
UE4的材質表面上看起來很簡單,可是到了用的時候卻總是沒有辦法實現好的效果。所以特意對文檔進行閱讀,初步了解了一下主要知識點。 當前使用的UE4版本:4.8.0。 UE4中的材質有很多用途,可以用於光照、延遲渲染、粒子系統等等。由於暫時不會用到,目前只做了最基礎的材質使用的研究 ...
C++中創建一個Level並添加的Runtime當中 C++中Spawn一個基於藍圖的Actor https://answers.unrealengine.com/questions/60897/spawn-actorobject-from-code.htm Here ...
在UE4中,有兩種方式創建ui,一種是使用slate的方式,一種是UMG,UMG是slate的封裝,是一個可視化的ui編輯器。slate則是純c++方式(之前實驗過一次slate創建頁面,代碼相當麻煩),所以准備采用UMG做幾個頁面。 在.Build.cs文件中將 ...
篇寫的是關於UE4的C++方面的小技巧: 1.在構造函數里 2.加載資源 具體細節教程(非本人制作):https://ke.qq.com/course/308721 static ConstructorHelpers::FObjectFinder< ...
1.獲取當前的GameMode:GameMode = Cast<你GameMode的類名>( UGameplayStatics::GetGameMode(this)); 2.輸出日志Debug UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("StartPoint:%s ...