在一個單位時間內只能上下左右移動一個格子。 關於尋路,實際上是按照某種要求,找到一條或幾條符合要求的通 ...
.摘要 .效果圖 其中正方形代表障礙物,實心菱形代表移動者 人 ,空心菱形代表目標位置 都是可以在代碼中修改的 .本例使用隊列 鏈表實現 ,以廣度優先進行自動尋路。 .實現代碼 .隊列方法類 coolQueue.h coolQueue.cpp .地圖方法類 mapClass.h mapClass.cpp .main函數 main.cpp .思路 總體和數據結構的教科書上的大差不差:以起點為中心, ...
2021-11-07 21:51 0 163 推薦指數:
在一個單位時間內只能上下左右移動一個格子。 關於尋路,實際上是按照某種要求,找到一條或幾條符合要求的通 ...
今天貼出一個迷宮算法,所謂迷宮,既然用一個二維數組來描述,牆用0X2A表示,不能走,起點給定一個坐標,終點為一個給的確定的值。使用了圖論的深度優先遍歷,自己定義了一個路徑棧,下面上代碼 ...
注釋太少了而且太長,我看着看着就看不下去了。所以我就自己寫了A*算法尋路的C++代碼。 A*尋路 A ...
直接貼代碼 ...
A*算法是用於尋找兩點之間的最短路徑,同時它也是一種靜態路網中求解最短路最有效的直搜索方法,公式f(n)=h(n)+g(n)給出了鄰居節點到目標節點所需要的總消耗成本,h(n)是當前節點到該鄰居節點的所消耗的成本,g(n)是該鄰居節點到目標節點的估計消耗成本,比較常用的估計方法是歐幾里得方法 ...
最近要參加學校的APP比賽,我們組做的是一個3D迷宮的小APP,我負責的是迷宮的生成與尋路。 尋路算法選擇的是A*尋路算法,具體參考的是下面的這篇博客。 本文主要是談談自己對A*算法的理解,具體細節,上文鏈接以及講的很詳細了。 http://www.cnblogs.com ...
一、A星尋路算法介紹 當你在制作一款游戲的時候是否想過讓你的角色避開道路上的障礙物從而抵達終點呢? 如果有的話,那么這篇文章你要認真看下去,至少可以幫助你初步建立一個利用A星算法的思路實現它! 本篇文章將從算法最基本的思路講起 ...